Cómo empezar en 'Hearthstone' - Zonared Hearthstone 1x01

PÁSAME LA LLAVE DE TUERCA ARCOLUZ

Por Israel Carrasco Domínguez

El 26 de Septiembre 2015 | 16:45

Inauguramos el rincón de Zonared dedicado única y exclusivamente a 'Hearthstone' con este primer número que servirá de presentación, guía de los primeros pasos para los nuevos y nuestra opinión sobre el momento del juego.

El mazo por excelencia que ha desquiciado a los mejores jugadores del mundo a manos de jugadores inexpertos. Siempre ha sido tachado de un mazo simplón de jugar y por ello que cualquiera podía conseguir victoria tras victoria sin apenas despeinarse y ha habido que crear mazos anti-aggro para poder frenar a estos Cazadores. Pero, a pesar de que no me gusta apoyar éste mazo, he de decir que es uno de los más potentes en cuanto a rendimiento y coste de polvo arcano que tiene, que apenas sobrepasa los 1000 de polvo, por lo cual, y es el consejo que doy a los nuevos jugadores, podéis tener un mazo competitivo con apenas crearos unas cuantas cartas baratas.

A continuación os dejo la alineación de nuestro equipo, con el coste de maná entre paréntesis:

facehunter deck

Cómo jugarlo

Su mecánica es simple y repetitiva: el nombre del mazo es Hunterface porque corresponde al Héroe Cazador (Hunter) y porque vamos a la cara siempre (Face). A la cara quiere decir que intentamos pegar siempre al Héroe contrario, no nos paramos a intercambiar esbirros a no ser que sea necesario. Entre los mejores mulligans para comenzar la partida es intentar quedarnos en la mano al menos un Gnomo paria, un Sargento abusón y un Científico loco. El Sargento o el Científico podría ser sustituido por una Trepadora embrujada o Compañero animal. Nunca os quedéis con la Crinalta, ni el Gólem arcano y tampoco Soltad a los perros o los secretos (a no ser que sea Trampa congelante si no hay más remedio).

zonared hearthstone

Lo óptimo es empezar bajando al Gnomo paria, que nos da 2 de daño en mesa y otros 2 de daño que va a hacer el Héroe contrario cuando muera (que será lo normal), pero ya estamos obligando a nuestros adversario a gastar maná para matarlo, y el daño al otro Héroe está hecho. Si conseguimos que dure un turno o 2 ya está más que aprovechado ese Gnomo, que si la cosa se pusiera fea podría servir para intercambiar algún esbirro al principio. Otro que tiene que bajar al comienzo es el Científico loco, que nos colocará alguno de los secretos de forma gratuita, evitándonos así no tener que robar

A partir de ahí hay que tener una premisa clave muy clara, nuestra mejor arma es nuestro poder de héroe, que podamos acceder a él o no, le vamos a hacer 2 de daño; y es por eso que a partir del turno 4 ó 5 lo usemos. Otra cosa a tener en cuenta es que como el mazo tiene esbirros de costes bajos, por lo que no podemos ponernos a jugar cartas a lo loco porque en turno 6 ó 7 estaremos sin cartas en la mano y lo que eso significa, sin poder darle sorpresas. El Arco cuerno de águila debemos usarlo para limpiar algún esbirro, ya que apenas recibiremos daño nosotros, pero no debemos pegar a esbirros que tengan más de 4 p. de ataque, y sobretodo aprovechar el uso del arma, jugando secretos cuando la tengamos equipada.

Compañero animal es una de las mejores cartas que llevamos y nos bajará un 4/2 con cargar, un 4/4 con provocar o un 2/4 que da +1 p. de ataque a los demás esbirros. Cuando la cosa esté casi finiquitada será el turno de los Gólem arcano, que nos darán ese toque final que nos hace falta. La Crinalta de la sabana pondrá problemas en mesa porque es un 6/5 que va a dejar 2 Hienas 2/2 cada una, y los 3 esbirros son bestias. Si tenemos la cosa controlada bajaremos los Malabaristas de cuchillos, pero debemos bajarlos cuando sepamos que vamos a aprovecharlos bien, porque no suelen durar en mesa. Si la cosa se pone fea, porque nos bajarán Eructador de lodo o Plastatrón, lo mejor que llevamos son las Lechuzas, que hay que guardarlas sabiamente para éstas cosas, consiguiendo así seguir pudiendo pegar a la cara. Otro movimiento que me encanta es devolverle esbirros y que les cuesten 2 más de maná cuando quieran volver a jugarlos con la Trampa congelante. Debemos intentar poder quitarnos Eructador de lodo, aunque que un esbirro de 2 de maná le vaya a costar 4 ahora tampoco está mal al principio de la partida. También llevamos una Marca del cazador, que reduce a 1 la salud de un esbirro, nos puede venir bien.

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Algunos de los combos que debemos hacer es aprovechar los Matar con alguna bestia en mesa (Lechuza, Trepadora, lo que salga de Compañero animal o la Crinalta y sus hienas), porque hará 5 de daño en vez de 3. En turno 8 tener los 2 Matar con una bestia en mesa, haremos 10 de daño directo más 2 de nuestro poder de héroe. El combo más flipante es del Malabarista de cuchillos + Soltad a los perros cuando el contrario tengan muchos esbirros en mesa, aunque nos hará falta 5 de maná y que al menos saquemos 3 ó 4 perros, siendo a veces conveniente si tenemos la mesa vacía esperad y llevarnos algo de daño para el contrario baje más esbirros, y así hacer los daños aleatorios con el Malabarista.

Cartas alternativas

-2 x Sargento abusón (1)

-1 x Lechuza Picoférreo (2)

-1 x Lanzagujas (2)

-1 x Bengala (2)

-2 x Jinete Argenta (3)

-1 x Gólem arcano (3)

-1 x Crinalta de la sabana (6)

+2 x Portador de lanzas (2)

+1 x Arco cuerno de águila

+1 x Trampa explosiva (2)

+2 x Jinete de lobos (3)

+1 x Maestro de canes (4)

+1 x Tigre tuercespina (5)

+1 x Comandante argenta (6)

Podéis probar algunas alternativas, no hacen falta que cambiéis el mazo entero, como por ejemplo dejar un Sargento pero cambiar el otro por un Portador de lanzas. El lanzagujas si es un cambio casi obligado por el Arco cuerno de águila, la Bengala realmente sólo la llevo por los Paladines que colocan todos los secretos, podéis meter otra cosa cualquiera, como otra Trampa explosiva. Los Jinetes Argenta podemos cambiarlos por Jinete de lobos. Y si cambiamos la Crinalta, que no lo recomiendo, el mejor cambio es Comandante Argenta, y si no Tigre tuercespina. Podéis ver qué cartas os faltan y meter otras, pero siempre atendiendo a la agresividad que el mazo requiere.

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