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'Yooka-Layle and the Impossible Lair', Playtonic nos cuenta las claves de su regreso

YOOKA COUNTRY

'Yooka-Layle and the Impossible Lair', Playtonic nos cuenta las claves de su regreso

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 25 de Octubre 2019 | 19:00

La segunda aventura protagonizada por el dúo de personajes creados por Playtonic destaca como auténticos iconos de la escena independiente con su sonada secuela.

Nuevos estándares para el género

· ¿Por qué decidisteis volver a trabajar con 'Yooka-Layle'?

Cuando empezamos a trabajar con Playtonic teníamos en mente crear una clase de personajes y universo concreto; no importaba en qué tipo de juego trabajáramos, queríamos a Yooka y a Layle como los personajes principales. No significa que otros personajes no tengan la oportunidad de protagonizar sus propias aventuras, pero lo que queríamos en ese momento era la consistencia.

· ¿Qué aprendisteis del primer juego que se aplicara al desarrollo de la secuela?

Muchas cosas (risas). Creo que aprendimos a centrarnos mucho más: en el primer juego intentamos hacer demasiadas cosas: teníamos juegos arcade, carros de mina, niveles que se expandían... Era mucho trabajo para el tamaño que tenía el equipo en aquel momento. Esta vez hemos sido más cautos, hemos prestado más atención a la optimización del juego. Queríamos sobre todo alcanzar esos 60 FPS en Nintendo Switch. En el primer juego fue como intentar meter todo lo que se pudiera y lidiar ya después con los problemas que surgieran; en esta secuela hemos sido más conscientes de lo que podíamos hacer, hemos tenido cuidado.

· ¿Qué clase de personajes queríais crear para la secuela?

No hemos traído muchos nuevos personajes; siempre tuvimos en cuenta que queríamos traer de vuelta los del primer juego. Pero incluso así hemos querido crear algunos, como la Reina Phoebee y algunos enemigos. Queremos que vuelvan a hacer acto de presencia en futuros juegos. Tenemos claro que queremos seguir creando juegos en este estilo animado y divertido, dudo que vayamos a cambiar el aspecto gráfico por uno más serio. Son divertidos y un poco únicos. Seguiremos haciendo nuestro trabajo como hace veinticinco años mientras sea lo que la gente quiera.

Objetivo

· Capital B ha vuelto en esta entrega como el villano. ¿Por qué no creasteis uno nuevo?

Queríamos crear un grupo de personajes memorables que pudiésemos presentar en diferentes juegos. Es divertido mantener algo de consistencia en vez de cambiar las cosas todo el tiempo, como en los 'Donkey Kong Country', donde debíamos presentar siempre nuevos miembros de la familia Kong. En seguida nos quedamos sin ideas por aquel entonces y eso diluyó la gracia de la familia.

¿Por qué reinventar la rueda cuando ya tenemos a un villano fuerte? Tampoco es que sea el mismo: esta vez viene vestido como un dictador con sus medallas y tal, mientras que en el primer juego era un hombre de negocios. Queremos seguir haciendo eso en los próximos juegos: que siga evolucionando, cambiando sus trajes. Era la misma situación con King K. Roll de la saga 'Donkey Kong Country', donde en el primero era un rey con su corona, en el segundo un pirata con un trabuco y en el tercero un científico loco. Los protagonistas y los villanos van de la mano.

· ¿Qué juegos os han inspirado para esta secuela, además del obvio 'Donkey Kong Country'?

Hemos jugado muchos títulos en estos años. Es casi imposible contar en cuántos juegos nos hemos fijado en todo este tiempo, ¿sabes? 'Rayman', los 'Super Mario Bros.' en 2D, 'Shovel Knight', 'Celeste'... Todo lo que fuera lo mejor en el género de los plataformas. Mirar lo que funcionaba y nos gustaba de esos juegos ha sido clave.

Victoria

· ¿Estáis abiertos a una potencial colaboración con Nintendo en el futuro?

¡Sí! (risas) No podemos hablar por la perspectiva de negocios, ¿pero desde un punto de vista creativo? Estaríamos más que dispuestos de trabajar en un nuevo 'Donkey Kong'.

· ¿Qué clase de género os gustaría tocar en el futuro con el que no hayáis trabajado antes?

Hemos trabajado en muchas cosas. Tenemos en el equipo gente que ha trabajado en juegos de carreras, otros de lucha... Es difícil escoger, pero lo que nos gustaría es crear un nuevo género. No tengo ni idea de cómo sería, pero sería muy interesante: 'Minecraft' creó el suyo propio, ¿no? Así que tiene que haber algo ahí fuera para Playtonic. (risas)

· Si tuvieseis que resumir en una palabra la esencia de 'Yooka-Layle and the Impossible Lair', ¿cuál sería?

Diversión. ¡Porque es divertido! Es lo que más importa desde el desarrollo y para los jugadores.

Con esto dicho no hace falta decir que ya tenemos ganas de retomar nuestra partida de 'Yooka-Layle and the Impossible Lair' y seguir disfrutando del que sin lugar a dudas ha sido uno de los mejores plataformas del año. El juego está ya disponible para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, y podéis leer nuestro análisis aquí en Zonared, donde ya os lo adelantamos: nos ha enamorado como pocos juegos.

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