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'XCOM' y el enemigo desconocido en los videojuegos - La Columna

OPINIÓN

Por Álex Pareja

El 21 de Febrero 2016 | 10:12

Los videojuegos suelen tener una estructura básica a la hora de generar y mostrar a sus enemigos, pero hay casos donde las reglas cambian.

Los enemigos más poderosos suelen ofrecer enfrentamientos más únicos, a los que el jugador debe adaptarse. Hay que aprender sus patrones de ataque, morir varias veces y tratar de entender cuál va a ser la mejor estrategia para conocer sus rutinas y resultar vencedor. La saga 'Souls' o 'Bloodborne' son los ejemplos actuales más claros de este concepto, que en anteriores años era mucho más habitual de ver en el mundo de los videojuegos. Cuanto más poderoso era el enemigo rival, más costaba derrotarlo, como no podía ser de otra manera.

Ese lenguaje clásico de los videojuegos continúa y probablemente continuará a lo largo de los años en el medio, aunque se refinen cada vez más las maneras de mostrarlos o se conviertan en otro tipo de peligros para adaptarse a nuevos tipos de género. Enemigos y peligros que siguen una estructura piramidal que el jugador sabe situar gracias a una apreciación visual o a cualquier otra ayuda casi básica.

Bloodborne

Los enemigos no son desconocidos para el jugador, que sabe lo que tiene que hacer en cada caso. El primer encuentro siempre va a ser algo más precavido, pero una vez que conocemos las rutinas y la manera de moverse por los escenarios de esos peligros, nos adaptamos y de un vistazo sabemos solventarlo. Por eso mismo los videojuegos, en general, se van volviendo cada vez más complicados conforme avanzamos en sus fases: habituarse a los enemigos hace que el jugador se sienta confiado ante cualquier enfrentamiento, por lo que no hay un reto ni un desafío palpable.

Los videojuegos deben ir creando nuevos tipos de enemigos, con distintos estilos estéticos para que el jugador vuelva a sentir cada cierto tiempo la sensación de sorpresa y pierda la confianza. Hace años, incluso, se realizaba cambiando de color al mismo tipo de enemigo, provocando que al verlo el jugador se sintiera incómodo porque automáticamente sabía que iba a ser más poderoso que aquel al que ya estaba acostumbrado.

Pero, ¿qué pasaría si un juego siempre escondiera las cartas en lo que a enemigos se refiere? ¿Y si con enfrentarse varias veces frente a ellos no fuera del todo suficiente para acostumbrarse? Ese es uno de los acercamientos tan interesantes que ofrece una de las mejores franquicias de estrategia existentes, 'XCOM', que en su última y reciente entrega, 'XCOM 2', lo deja más que claro. Enfrentarnos a ese enemigo desconocido nunca había tenido tanto sentido dentro de las propias fases jugables.

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