El 31 de Agosto 2016 | 18:38
Mientras que la precuela apuntaba a ser una experiencia puramente multijugador sin destinar esfuerzos al desarrollo de un modo para un jugador el estudio parece haber escuchado las peticiones de su comunidad y para esta secuela habrá una campaña completa y con todas las de la ley para aquellos que disfrutan de esta vertiente más narrativa de los FPS.
Por supuesto no he tenido ningún tipo de acceso a este modo de juego y no voy a cometer el error de señalar que esta inclusión sea un error porque traiciona a la idea original de la licencia, de hecho opino todo lo contrario, un estudio demuestra que entiende lo que hace cuando toma las decisiones adecuadas en función a las opiniones de su comunidad.
Lo que sí podemos especular acerca de la campaña de 'Titanfall 2' es que tiene demasiada responsabilidad con la que cargar. En declaraciones recientes Vince Zampella, director del estudio responsable de Titanfall, declaró que, entre otras razones, la prueba técnica no llegaría a PC debido a que esta comunidad podría indagar en el código de dicha versión de prueba y acabar desvelando detalles del modo para un jugador como ya han demostrado que saben hacer en otras ocasiones. Zampella considera que la relevancia de este modo y lo que en él se contará será lo suficientemente relevante y trascendente como para protegerlo de esta manera.
Otro detalle a tener en cuenta es la intención de los guionistas de darles diálogos a los titanes durante la campaña para que entre estos y sus pilotos pueda verse una relación que salta al transhumanismo, un movimiento de lo más arriesgado. En el ya citado 'Call of Duty; Black Ops III' Treyarch ya intentó tontear con la idea de tratar hasta que punto es la IA humana o el humano una IA cuando la tecnología conforma gran parte de su cuerpo y la cosa no acabó nada bien para nadie.
En Respawn Entertaiment corren el gran riesgo de ponerse trascendentales en un título al que la gente llegará buscando acción al más puro estilo Michael Bay. Les puede salir bien y parir una aventura bien guionizada que acabe ocupando la portada de Kill Screen y sea tomada como ejemplo en los próximos meses al tiempo que parte en dos el concepto del juego separando el mundo de la experiencia monojugador de la masacre sin contexto que es el multijugador. O les puede salir mal y cargar con el peso muerto que supone un modo historia que no casa con la parte más interesante de tu producto, de esto saben un poco los responsables de los últimos juegos de la franquicia Battlefield.