El 25 de Octubre 2016 | 10:19
Solo dos años después de 'The Elder Scrolls Arena' llegaría 'The Elder Scrolls: Daggerfall', ambientado en las provincias de High Rock y Hammerfell y con un entorno tremendamente grande del tamaño de Gran Bretaña. La historia narra la reaparición del Numidium, un golem utilizado en la antiguedad como arma y que desencadena una nueva guerra en la que el rey de Daggerfall es asesinado. Ante este suceso, el emperador Uriel Septim VII envía en misión a su soldado más competente para acabar con el alma errante del rey y recuperar el golem antes de que sea demasiado tarde.
Volviendo al tema del escenario, 'TESD' puede presumir de ser el segundo juego con la mayor extensión de terreno de la franquicia, solo superado por su predecesor, y según Todd Howard, director del reciente 'Fallout 4', 1.000 veces mayor que la siguiente entrega, 'The Elder Scrolls III: Morrowind'. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurria en 'Arena', el escenario no se generaba de manera aleatoria. Las cifras son escalofriantes: 161.000 kilómetros cuadrados con alrededor de 15.000 ciudades, mazmorras y pueblos, y más de 750.000 personajes no jugables con los que interactuar. Tal es la dimensión del mapeado que Bethesda incluyó un mapa automático, con una barra de búsqueda para localizaciones concretas y hacer viaje rápido hasta ellas.
La sensación de libertad se acrecentó aún más en 'TESD', siendo ya posible desviarse completamente de la trama principal, además de tomar un carácter desleal con nuestro personaje, siendo posible convertirse en un miserable ladrón o un letal asesino. Sin embargo, la mayor novedad, que más tarde desaparecería, era la posibilidad de crear hechizos, combinando efectos como fuego o hielo con otros tan dispares como levitación, consiguiendo sorprendentes efectos. El juego generaba automáticamente el coste de magia de cada hechizo, aunque el sistema se lanzó con alguna laguna y no todos tenían el efecto deseado, o simplemente, no tenían ninguno. El sistema de combate cuerpo a cuerpo se mantuvo tal y como era en 'The Elder Scrolls Arena'.
Lo que sí se mantendría hasta el día de hoy es el encantamiento de objetos, pudiendo acoplar runas con efectos diferentes a la armadura y arsenal, como daño elemental probabilidad de causar más daño, por ejemplo. Otros aspectos menores como el poder comprar casas o incluso establecer relaciones entre reinos estaban presentes, así como convertirse en hombre lobo o vampiro.
A modo de curiosidad, durante el desarrollo estaba previsto que hubiera sexo entre los personajes, aunque más tarde se desecharía. Sin embargo, sí había desnudos en la versión final, pudiéndose desactivar, así como la sangre. Contaba con seis finales diferentes, con lo que los guionistas tuvieron que hacer un arduo trabajo para escribir el guión de la siguiente entrega, 'The Elder Scrolls III: Morrowind'.