El 11 de Junio 2015 | 21:10
Jamie McNulty - Lead Level Artist
Igual que Rod Fergusson, Jamie McNulty (@picklemcnut), líder de diseño artístico de niveles del nuevo 'Gears of War', estuvo implicado en el desarrollo de 'Bioshock Infinite'. En el equipo de Irrational ocupó el rol de senior, y luego líder, en el diseño artístico de entornos. Así formó parte del grupo que creó la línea de arte de Columbia, lo que se convierte en uno de los aspectos más destacables de la tercera entrega de 'Bioshock'. En 'Bioshock Infinite' la trama nos apartaba del mundo submarino de Rapture para llevarnos a los cielos de Columbia, lo que implicaba un cambio de planteamiento en el entorno artístico del juego. Columbia, al final, tiene un acabado de ciudad viva y cuidada.
Antes de trabajar en 'Bioshock Inifinite' también había colaborado en el desarrollo del primer 'Bioshock', y a lo largo de su carrera ha estado vinculado a los equipos de arte de varios estudios importantes: trabajó en un proyecto cancelado de Ubisoft, también en Monolith, en Sony Online y en 'Los Piratas del Caribe' de Propaganda Games.
Ahora ocupa un rol muy destacado en The Coalition, como Lead Level Artist. Los entornos de Columbia son radicalmente diferentes a los de la saga 'Gears of War'; pero no cabe duda de que McNulty es otro de los pesos pesados del estudio, con una trayectoria muy destacada.
Chuck Osieja - Director Creativo
Chuck Osieja (@chuckosieja) trabaja de director creativo en The Coalition, aunque antes del proyecto 'Gears of War' ya ocupaba el mismo puesto para Microsoft en Canadá, concretamente desde 2009. La experiencia de Osieja viene de los juegos online. Además de haber trabajado en la creación de títulos free to play (fundó una empresa que se dedicaba exclusivamente a ello, Super Melon), estuvo 10 años en Electronic Arts, parte de ellos como Productor Ejecutivo del terreno de los deportes online.
Mike Rayner - Director Técnico
Este miembro del equipo de The Coalition (@MikeJRayner) también viene de Electronic Arts. En esa compañía estuvo desde 1997, donde desempeñó diferentes cargos, desde Ingeniero de Software, Director Técnico, CTO (Chief Technology Officer) en EA Black Box. Así, y como decíamos al inicio del reportaje, en este estudio trabajó en 'Need For Speed', y también en los títulos deportivos de 'SSX' 'NBA Street', 'FIFA Street' y 'Skate'. También participó en el desarrollo del motor gráfico Frostbite en colaboración con DICE, el utilizado en todos los juegos de esta filial de EA.