La tercera edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos desvela la situación del sector en España

¿CÓMO ESTAMOS?

La tercera edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos desvela la situación del sector en España

Por Elisabeth López

El 30 de Septiembre 2016 | 17:42

Por tercer año consecutivo, los datos de la industria mejoran, pero todavía queda mucho por hacer.

En vista de los datos y las previsiones de futuro, podemos entender que la industria, ya no solo en España, sino a nivel global, seguirá sufriendo un aumento exponencial. El videojuego se confirma año tras año como la industria de ocio y entretenimiento líder en ventas y en crecimiento. El mercado mundial de los videojuegos generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares, según datos de Newzoo. Esta cifra supera en dos veces y medio el mercado del cine (38.300 millones de dólares en 2015) y en más de seis veces el mercado de la música (15.000 millones de dólares en 2014). Por lo tanto, como industria de entretenimiento reciente, puesto que tiene menos vida que las otras dos, está consiguiendo colocarse como la primera opción de ocio para millones de personas alrededor del mundo.

Industria del videojuego en los principales países

En aumento e imparable

El mercado global del videojuego seguirá creciendo con una tasa anual del 6,6%,

hasta llegar en 2019 a los 118.600 millones de dólares. España se posiciona un año más como el cuarto mercado europeo (después de Alemania, Reino Unido y Francia) y como el octavo mundial, según datos de Newzoo. El 15% del mercado es representado por ingresos generados por los videojuegos para móviles. Se trata de un mercado con 23,9 millones de jugadores, el 52% de la población total. Aquellos jugadores dispuestos a pagar para jugar, representan la mitad del colectivo y, de media, se gastan anualmente en esta forma de entretenimiento unos 130 dólares.

Además, el mercado global de los videojuegos está muy polarizado. Según datos de Newzoo, las 25 mayores empresas generaron juntas 61.600 millones de dólares en 2015, lo que quiere decir que representaron por si solas el 67% del mercado global. Tencent, que fue la compañía con mayores ingresos en 2015 (8.700 millones de dólares) supera en dos veces el tamaño del mercado en Corea del Sur en su totalidad y en casi 5 veces el español. Por otro lado, las consolidaciones en el sector (como las recientes compras de King por Activision-Blizzard y la de Supercell por Tencent) están contribuyendo a aumentar el peso de los gigantes del sector.

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