El 31 de Mayo 2013 | 16:28
Las fuentes de ingresos de Valve
El secreto de sus beneficios económicos está, en gran medida, en sus agresivas ofertas de incluso el 90% del precio base. Hitbox, estudio responsable de 'Dustforce', llegó a a dar todos los datos del dinero obtenido con la venta de su videojuego en un ejercicio de transparencia poco común en el mercado digital, donde desvelaron que 5'59 dólares de cada 10 dólares pagados por su 'Dustforce' iban directos para Valve. Un porcentaje alto de comisión que, aun así, no deja de ser menos abusivo que el que implica ser lanzado en un mercado físico; debido a los gastos de distribución que eso conlleva.
No obstante, no es este el único método que Valve utiliza para nadar en dinero. Porque, probablemente, nada en muchísimo dinero. En 'Team Fortress 2', hace tiempo que el juego pasó a implementar sombreros. Sombreros que empezaron por obtenerse de forma totalmente aleatoria, por aparición en el inventario tras llevar horas y horas jugando. Aún se pueden obtener sombreros de esta manera, pero pronto se empezaron a poder conseguir también reservando videojuegos o teniendo algunos de los que se incluían entre promociones temporales. En eBay empezaron a surgir compra-venta de cuentas de Steam con sombreros difíciles de conseguir. Llegó el intercambio de objetos y llegó la tienda de 'Team Fortress 2'. Valve empezó a vender ella misma armas, sombreros y etiquetas para cambiar el nombre a los objetos. Convirtió su videojuego en un free-to-play de pago. Tras eso, era cuestión de tiempo que 'Team Fortress 2' pasase a ser un juego gratuito cuyos beneficios se basasen en esa tienda. Y así ocurrió.
En ese momento, los sombreros empezaron a ser aún más codiciados. Ahora se podían intercambiar y la venta se iba a incrementar aún más entre los coleccionistas que quisieran esos accesorios para su personaje en su propia cuenta. Surgieron sombreros que no se podían obtener comprándolos de forma directa, sino aleatoriamente a través de la compra de cajas disponibles en la tienda. El siguiente paso fue que Valve crease el Mercado de Steam, un punto fundamental para entender lo que suponen las cartas intercambiables.
En este Mercado, los objetos que así lo permiten, pueden ser vendidos; solo que el juego con el que está relacionado se lleva un 10% de los beneficios y la propia Valve un 5%. De esta forma, Gabe Newell se aseguró un buen tajo de todos los comercios que se realicen sobre los objetos de sus videojuegos. Los sombreros no pasaron a ser un buen negocio solo por la tienda que ofrece 'Team Fortress 2', también por el propio comercio externo que realizan los jugadores.
Así, tras el coleccionismo de sombreros, que tan bien vino a la piscina de dinero de Newell; llega el coleccionismo de cartas. Hay algunas diferencias clave, pero el objetivo acaba siendo el mismo: despertar el afán coleccionista del usuario y sacar un buen pico con ello.