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Santa Monica Studio, un recorrido desde 'Kinetica' a 'God of War' - Reportaje

PADRES DE GOD OF WAR

Por Sergio Carlos González Sanz

El 14 de Julio 2015 | 08:45

Los padres de Kratos tardaron mucho en legar hasta donde se encuentran hoy en día. Repasemos su camino hasta el éxito.

PlayStation 3 debería contar con su propio título, pero aquí Sony fue lista y decidió aprovechar una base instalada de usuarios de más de 100 millones de personas y que ya estaban familiarizadas con el original para contarnos la secuela, para muchos mejor episodio de la trilogía original. Pero antes de 'God of War II' hubo más, ya que PSP tuvo también una obra con el sello de Santa Monica aunque no de forma total; Think & Feel Inc. colaboró en el videojuego de 'The Con' y con Idol Minds para Neopets: The Darkest Faerie, este último para PlayStation 2.

Me gustaría rescatar una entrevista realizada por Maria Montoro, de CheatCC, con Cory Barlog, director creativo de Santa Monica Studio y otra de las piezas ineludibles para la saga. En esta conversación, realizada a comienzos de 2007, Barlog se encontraba viviendo uno de los mejores momentos de su carrera; dos años antes su nombre había empezado a aparecer en las redes por el glamuroso proyecto de Kratos donde él había llevado el timón a nivel de diseño. Esta vez no podían presumir de mucho, las novedades a nivel jugable no eran muchas, no íbamos a tener modo multijugador, tampoco un gran salto visual... ¿Cómo podrían sorprender a una oleada de jugadores deseosos de dar el salto a la nueva generación? ¿Solamente "más y mejor". Así es, más y mejor.

kratos

Las comparaciones con 'Prince of Persia' -la franquicia de Ubisoft que era siempre mencionada en cualquier entrevista con los padres de esta otra propiedad intelectual- quedaron eliminadas de tajo y lo que comenzó siendo algo así como "Oye, estate orgulloso; tu juego está siendo comparado con 'Prince of Persia'" pasó a ser justo al revés con la tercera entrega, pues en la mente de Santa Monica estaba terminar este libro en PlayStation 3, pero antes había que romper con el dicho de que las segundas partes nunca están a la altura.

Los dioses del Olimpo quedaban pues fascinados por el desenlace de esta segunda entrega, también por el trabajo de Stig Asmussen en lo artístico. PlayStation 2 tocaba techo, ahora de verdad, y se despedía por tanto el mayor monstruo de la historia de esta industria, una máquina atemporal que incluso un servidor, con sangre del Reino Champiñón, no teníamos más remedio que rendirnos a sus bondades y los centenares de horas de diversión proporcionadas.

Pero había que seguir, esto no era suficiente; la gente olvida rápido y no podía haber dos sin tres. Si el final de la primera pieza de este tridente nos dejó con el ceño fruncido, ahora nos levantábamos y ansiábamos que pasasen inmediatamente otro par de años para ver en qué terminaba toda esta epopeya.

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