El 23 de Febrero 2018 | 12:17
Y aquí llegamos al quid de la cuestión. En el debate de los gaming disorders no se habla de este tipo de micropagos, y son en verdad el elemento en común entre los productos en los que es más fácil caer en una adicción. En octubre de 2017 se hablaba de que el Parlamento Británico estaba discutiendo si considerar las cajas botín o loot boxes juego de azar. Pero también Washington. Y recientemente se llevó este debate a Suecia. Está claro que son el gran negocio actual de los videojuegos, generando millones de ganancias a las compañías. Pero, ¿a costa de qué? (lo que siempre preguntamos a las grandes cadenas de ropa low cost explotando a las trabajadoras de países de otros continentes, o a las empresas alimentarias con su barato pero contaminante y dañino para la salud aceite de palma. O a las mismas compañías tabacaleras).
El componente conductual de las cajas botín no es similar al de otros mecanismos de juego, desde los clásicos de una historia narrada, hasta los shooter online, pasando por los simuladores, los MMORGP o los MOBA. Las cajas botín son, más bien, un elemento que poco a poco se va incluyendo en todo tipo de géneros, y estas están creadas para que la gente invierta en ellos una cantidad de dinero. No es un DLC en el cual compras una cosa que deseas: no adquieres tal traje, tal mejora o incluso un mapa nuevo. Lo que haces es gastar dinero en probar suerte, a ver si te sale lo que tú deseas.
Las loot boxes se asemejan, en cierta manera, a las máquinas tragaperras, pues están diseñadas con un sistema de respuestas en base a recompensas y castigos que provocan que las personas repitan esa conducta con mucha frecuencia. Lo que en psicología se llama un programa de razón variable: el premio aparece bajo ciertas condiciones, pero no siempre son las mismas, varían. Tú no sabes cuáles son, pero quien las ha diseñado sí que sabe cómo cambiarlas para hacer que tú lo intentes otra, y otra vez. Además, no siempre sale el premio que tu quieres o necesitas, pero entre los objetos que no te valen para nada, de vez en cuando sale uno bastante interesante. No es el que quieres, pero ¡estás muy cerca! Todo esto sirve para mantener lo que en psicología se llaman tasas de respuesta muy altas. ¿El objetivo? Que la empresa gane dinero.
Según comentaba en una entrevista un psicólogo experto en conductas adictivas, Víctor Martínez, estos juegos en los que no ganas dinero, pero sí hay premios variables, provocan en las personas una "falsa ilusión de control" sobre el mismo. Varios estudios han demostrado que acostumbrarse a este tipo de juegos aumenta el riesgo de iniciarse en otros juegos de azar o de apuestas donde sí se gane dinero de verdad, aunque en estas sólo obtengas objetos virtuales.
Aún es pronto para llegar a mayores conclusiones, y la fuerza que está ganando el incluir estas cajas botín en los videojuegos debe llevar a estudiar sus consecuencias. No creemos que poner nombre a la existencia de la adicción a los videojuegos por parte de la OMS fuera motivada por este fenómeno. Aun así, si los gobiernos empiezan a regular las loot boxes como jugos de azar o de apuestas, una adicción a las mismas entraría dentro del juego patológico, ludopatía o lo que en inglés se conoce como gambling. Estaría más asociada a la compra compulsiva y al gasto de grandes cantidades de dinero, más que al hecho de estar durante horas jugando al 'Hearthstone', por ejemplo.
Conclusión
Que se pueda desarrollar un uso poco adecuado o disfuncional de los videojuegos es posible. En tal caso, precisaría la ayuda de un profesional, al igual que otras muchas situaciones de nuestra vida que no necesitan una etiqueta, pero sí una intervención.
Para la industria de los videojuegos, y para las personas que son aficionadas a este tipo de ocio, el categorizarlos como un elemento generador de adicciones supondría un estigma aún mayor que el que ya existe. Los juegos un tipo de ocio más, con una variedad de productos que van desde los diseñados para el mero entretenimiento, hasta los que tienen una dimensión más cultural. Además son un elemento socializador, especialmente en niños y niñas, y adolescentes.
Pero quizá esto no traiga mayores consecuencias, pues el CIE-10 es un manual médico, no un manual social. Que la Estrategia Nacional sobre Adicciones hable de ello no implica necesariamente que se lleven a cabo acciones contra los videojuegos. Aun así, es muy importante continuar alzando una voz crítica desde la investigación, para llegar a una conclusión sobre si en verdad se puede desarrollar esa adicción. No queremos, ni debemos, defender los videojuegos porque nos gusten, ni victimizar al sector. Además, los juegos van cambiando, quizá lo que hoy no generen mayores problemas, en el futuro sí. Ante todo, consideramos que se debe tener especial cautela desde todos los organismos con las loot boxes, y prevenir los efectos perjudiciales que este tipo de productos tengan sobre la población. Especialmente, debemos recordar que son consumidas por niños y adolescentes sin ningún tipo de pudor por parte de las empresas. Así que también debemos ser críticos con la industria, que está dejando entrar en sus productos un producto bastante peligroso, como son estas cajas botín.