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La revolución francesa frente las redes sociales: la reflexión tras 'We. The Revolution'

RABIA DE LAS MASAS

La revolución francesa frente las redes sociales: la reflexión tras 'We. The Revolution'

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 30 de Septiembre 2019 | 16:30

Hablamos con el equipo de Polyslash en la presentación de su título independiente y os explicamos por qué no deberíais pasar por alto este curioso proyecto.

La existencia de un videojuego como 'We. The Revolution' es, cuanto menos, llamativa. No porque sea un título independiente que decide adentrarse en el terreno de la Historia y la contrahistoria para probar algo artístico: lo es porque quiere llamar la atención sobre un problema actual a través de recordarnos eventos del pasado. Una reflexión que nos dejaron muy claro los desarrolladores de Polyslash durante la presentación del juego en Madrid, cortesía de Nintendo Ibérica.

¿Qué intentan decirnos con eso de las cuestiones actuales? Bueno, suena chocante, pero este equipo polaco tenía claro lo que intentaba comunicar: la masificación de las redes sociales, cómo nubla la visión individual y crea una rabia en grupo que lleva a las condenas rápidas sin detenerse en los juicios. Un estudio interesante que nos lleva directamente a mirar a más de doscientos años en el pasado para ver qué sucede cuando la masa se deja llevar plenamente por el sentimiento: que las hojas de las guillotinas se levantan a la mínima de turno.

Juicio

Riesgo o nada

Conocer 'We. The Revolution' es sencillo. Se trata de un juego narrativo con toques de estrategia y azar que deja a los jugadores en mitad de decisiones morales difíciles al obligarle a interpretar el papel de juez en plena revolución francesa, donde la justicia es algo plenamente relativo.

Polyslash, los responsables de tal obra, no es más que un pequeño equipo que trabaja en Polonia. Empezaron a hacer juegos en 2015 y se estrenaron con 'Phantaruk', un survival horror que no fue ningún gran éxito comercial ni artístico. Más bien, el poco interés que generó colocó en una crisis al estudio, que debía decidir qué clase de compañía querrían ser de ahí en adelante: así nace su segundo juego, el mencionado 'We. The Revolution', cuyo desarrollo ha durado tres años.

No fue fácil llegar a este punto, por supuesto. Tuvieron que tomar la decisión de desarrollar este proyecto u otro llamado 'Be a Ghost', una especie de simulador de fantasma semejante a 'Goat Simulator'. Parecía más comercial, dado lo bien que se reciben esta clase de títulos por la comunidad de Youtube y Twitch para la risa rápida; sin embargo, Dawid Ci?lak, director del juego, quería centrarse en algo artístico en vez de ir sobre seguro. Centrarse en las personas y sus sentimientos, en un mensaje que enviar al mundo si esta iba a ser la última oportunidad que tendrían.

Fue él, con parte de su propio dinero del bolsillo, quien decidió coger un equipo con talento y dedicación en vez de uno con experiencia. La experiencia viene con el tiempo, y quienes trabajan mucho tienden a tener una visión negativa de la industria, opina Dawid. De ahí se pusieron manos a la obra.

Valor

Inspiraciones tras la obra

Los primeros meses del desarrollo de 'We. The Revolution' fueron algo confusos: sabían hacia dónde querían ir, pero el equipo no tenía claro cómo llegar a ese punto. El tíulo empezó como un aspecto visual de píxel art con sus personajes, pero no expresaban debidamente emociones ni se podía hacer zoom correctamente a los modelos. Prefirieron al final ir a por algo más ambicioso, algo diferente.

Cuatro o cinco meses después de empezar a trabajar con el pixel art pasaron a fijar su mirada en pintores clásicos. Fueron tres los que sirvieron como pilares para encontrar su propio estilo final: William Turner fue una gran inspiración, que arrancaba los colores de sus obras. Inspiró para los escenarios.

El segundo artista en el que se fijaron fue Lucian Freud, que mostraba personas con imperfecciones que podían encontrarse bellas. No querían imitarle por el miedo de echar atrás a los jugadores con prejuicios que llevaran a decisiones rápidas.

El tercero fue el mismísimo Picasso. Su simplificación les dio la idea de seguir con un modelo artístico semejante. Los primeros modelos que hicieron basados en esto se asemejaba más a un juego de terror, dicen ellos. Muy lejos de lo que pretendían.

Aún con todo se quedaron con Picasso como la mayor fuente de inspiración.

Twitter

Pero había algo más que nos llamaba la atención en lo personal: cómo el estilo artístico se asemejaba al de artistas de cómic occidental, especialmente dentro del terreno europeo. Preguntamos a Dawid sobre el tema y si a estos pintores clásicos se sumaba algún dibujante u obra del sector, pero parece ser un aproximamiento inconsciente:

No nos basamos en ningún cómic en concreto pero sí, el estilo artístico por el que optamos es muy similar y es agradable que la gente se dé cuenta de ello. Es algo similar a las películas de Quentin Tarantino: empieza a crear algo y con el tiempo se da cuenta de que se ha inspirado en algo. Algunas personas le acusan de plagiador, pero no siente vergüenza por ello: si el trabajo es bueno, es bueno.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - CONOCIENDO A POLYSLASH
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