¿Qué es un survival horror? Respondemos a esta pregunta y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'

CONFUSIÓN Y EVOLUCIÓN

Por Alberto Carmona

El 27 de Febrero 2015 | 16:22

¿Alguna vez os habéis preguntado que es eso tan mencionado del "Survival Horror"? ¿Por qué hay tanta confusión sobre su significado? Respondemos a estas preguntas y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'.

Ya sin Mikami al frente y con un futuro lleno de incógnitas por delante, muchos fans perdieron la esperanza y dieron por finalizada su relación con la saga. Esto traería consecuencias en el futuro, consecuencias que seguimos sufriendo hoy en día. Los nuevos responsables de la franquicia se vieron con un panorama preocupante por delante; por un lado estaban los fans descontentos, por otro millones de usuarios encantados con 'Resident Evil 4' pidiendo más de lo mismo. A esto había que sumarle el enorme hueco dejado en la trama por los cambios de Mikami.

Reconduciendo la saga

Para rellenar estos huecos argumentales se creó la serie "Chronicles", inicialmente para Wii, y más tarde para PS3. Estos dos juegos se encargarían de recopilar lo sucedido en las primeras entregas de la saga, para que quienes se engancharon a ella con 'Resident Evil 4' se pusieran al día. Además contarían parte nueva de la trama, a fin de rellenar los huecos previos a 'Resident Evil 4', contándonos por ejemplo la caída de Umbrella, o la historia de Leon previa a su odisea por las inhóspitas tierras españolas.

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Por su parte 'Resident Evil 5' tuvo que afrontar un desarrollo complicado, sabiendo que no iban a poder contentar a todo el mundo, y con la enorme responsabilidad que los desarrolladores tenían encima. El juego se presentó con unos conceptos bastante ambiciosos, donde Chris Redfield tendría que luchar en África no solo contra los enemigos, si no también contra los elementos, teniendo que preocuparse por ejemplo de beber agua para no deshidratarse.

Quizá el miedo a la reacción de los usuarios ante los cambios, algo que quedó muy patente con 'Resident Evil 4', fue lo que les hizo optar finalmente por algo mucho más parecido al juego anterior, tanto que apenas cambió el gameplay de 'Resident Evil 4'. Las absurdas acusaciones de racismo por parte de ciertas entidades también hicieron mella en el juego, provocando que Chris acabase acompañado por una compañera de color (Sheva Alomar), en lugar de otros personajes inicialmente planteados como el mismismo Barry Burton.

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Y es que se buscó ofrecer cosas que satisficieran a los fans descontentos por el juego anterior, recuperar a Chris fue solo el primer paso, también se retomaría de una vez la trama referente a Albert Wesker, e incluso se buscaría conexión con Umbrella y los restos que quedaron de la siniestra compañía tras su caída. Hasta se recuperaron viejos enemigos como los "Lickers", y se añadieron pequeños guiños a los primeros juegos de la serie. Pero lo más destacable sin duda fue aprovechar la potencia de las nuevas consolas para añadir algo que había permanecido en el baúl de las ideas perdidas desde el primer juego de la saga; el modo cooperativo.

Ahora el modo online estaba mucho más desarrollado, y la potencia de las nuevas consolas permitía incluso modo cooperativo local. De esta forma el viejo concepto de Mikami se hizo por fin realidad, algo que quedó más que patente en el capitulo descargable llamado "Perdido en un Mar de Pesadillas", donde Chris y Jill investigaban una mansión terriblemente parecida a la del primer juego, con guiños por todas partes e incluso un truco que permitía usar cámaras fijas en tercera persona. Todo un regalo para los fans, que pudieron comprobar así cómo podría haber sido el primer 'Resident Evil' con modo cooperativo, disfrutando a la vez de los geniales gráficos de nueva generación.

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A pesar de todo esto las críticas al juego llovieron con más intensidad que nunca, esta vez no solo se criticaba el cambio de la serie, si no también las políticas abusivas de Capcom con los DLC's al cobrar a parte el modo versus del juego cuando venía incluido en el disco. Prácticamente ningún aspecto del título se libró de las quejas, y todo a pesar de ser un juego de gran calidad que continuaba muy dignamente la saga siguiendo el estilo marcado por su exitoso predecesor. Bien es cierto que el número de puzzles se redujo hasta casi desaparecer, y que la IA del modo cooperativo era un incordio cuando jugábamos solos, pero estas cosas no justificaban tanto odio. Un odio (justificado, o no) que perseguiría a la saga en los años siguientes. Capcom tomo nota de las quejas y se dispuso a continuar con la saga, pero sin saber exactamente del todo qué estaba mal (si es que algo estaba mal).

Pasto de las quejas

Y es que todo aquello era sin duda muy difícil de entender si nos ponemos en el punto de vista de Capcom, la saga era más criticada que nunca, y sin embargo vendía más que nunca. La propia compañía publicó un gráfico de ventas hace unos años que reflejaba varias cosas; primero la decadencia en ventas que llevaba la saga antes del cambio de 'Resident Evil 4' y que habría acabado con ella de no ser por dicho cambio. Y segundo las espectaculares ventas de la cuarta y la quinta entrega de la serie, hasta el punto de que 'Resident Evil 5' se convirtió en el juego más vendido de la historia de Capcom. ¿A quién hacer caso entonces? ¿A las ventas, o a las quejas?

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Muchos usuarios acusaban a la serie de haberse convertido en un shooter, lo que llevó a Capcom a probar si era eso lo que le daba al juego su éxito a pesar de las malas críticas. Así nos llegó 'Resident Evil Operation Raccoon City', un título de una calidad bastante cuestionable lanzado a modo de ensayo y que por desgracia solo consiguió aumentar las quejas sobre la serie. Después Capcom probó lo contrario, un Resident Evil moderno que recuperase ciertos elementos clásicos de la saga. Así nos llegó 'Resident Evil Revelations', juego que a pesar de estar muy lejos de ser un 'Resident Evil' como los primeros y de repetir la mecánica de 'Resident Evil 4' y 'Resident Evil 5' (de hecho se construyó sobre 'Resident Evil 5'), si que logró recibir buenas críticas, para mayor desconcierto de Capcom. El hecho de que la suma de las ventas de todas las versiones de 'Resident Evil Revelations' fuese inferior a las del inefable 'Resident Evil Operation Raccoon City', no ayudó precisamente a Capcom a saber qué quería la gente.

Y en medio de todo esto llegó 'Resident Evil 6', juego en el que Capcom había invertido más que en ningún otro título en toda su historia y en el que se puso especial cuidado en todos sus aspectos, empezando por atender las peticiones de los usuarios. ¿Querían que volviesen los zombies? Hecho (aunque también había infectados). ¿Querían escenarios oscuros? Hecho. ¿Querían que volviesen personajes clásicos? Hecho. ¿Querían más puzzles? Hecho. Y todo esto sin perder de vista el descomunal éxito de 'Resident Evil 5' y las buenas críticas a 'Resident Evil Revelations', tomando elementos de ambos juegos y combinando acción y suspense a lo largo de cuatro campañas distintas, cada una tan larga como todo 'Resident Evil 5'.

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Cada campaña iría orientada a un enfoque distinto: La de Leon iba dirigida a los fans clásicos y a los que se engancharon a la saga con 'Resident Evil 4'. La de Chris seguía fielmente el estilo del exitoso 'Resident Evil 5'. La de Jake nos ofrecía algo nuevo, con situaciones novedosas, como partes en las que debíamos avanzar sin armas, o haciendo uso del sigilo más absoluto. Todo mientras éramos perseguidos por el Ustanak, un monstruo muy parecido a Nemesis de 'Resident Evil 3', criatura a la que muchos ponen como el mejor monstruo de la saga. De postre se nos regalaba la campaña de Ada, otro aderezo para los fans clásicos que además rendía homenaje al modo "Separate Ways" de 'Resident Evil 4'

Prácticamente todo el juego se llenó de guiños a toda la serie, como el principio de la campaña de Leon que prácticamente parecía un remake de 'Resident Evil 2', o el encuentro de Chris con una serpiente gigante como la del primer 'Resident Evil'. Escenarios basados en juegos anteriores, guiños musicales, y una trama que surgía directamente de los acontecimientos de los primeros juegos. Todo ello dividido en cuatro campañas que se entrecruzaban entre sí rindiendo homenaje a los escenarios de 'Resident Evil 2'. Y además por fin podríamos asistir al encuentro cara a cara entre Chris y Leon, algo también muy demandado por los fans.

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Por si fuera poco se puso especial cuidado en los DLC, en esta ocasión no hubo contenido importante de pago, se regalaron bastantes contenidos mediante actualización, y se creó la web oficial de la saga con la que podíamos vincular nuestra partida y participar en eventos online que alargaban y mucho la vida del juego, además nos proporcionaban contenido gratis para los modos multijugador en forma de trajes alternativos. Los únicos contenidos de pago fueron destinados al modo multijugador, se ofrecieron a precios realmente ajustados, y han estado numerosas veces de oferta. Por último esta vez no hubo "Gold Edition" atendiendo a las quejas de los usuarios de 'Resident Evil 5'.

Se añadió una opción para "apagar" los quick time events, haciendo que se resolviesen automáticamente para aquellos usuarios a los que no les gustaban. También se añadió un modo de dificultad extra destinado a los fans veteranos que buscaban grandes retos, este modo de dificultad convertía el juego en un infierno, en el que avanzar un solo paso ya era una odisea. Pero todo sin olvidar a los usuarios casuales que podían completar la aventura sin problemas en los niveles de dificultad más bajos. Todo esto con la mayor duración que haya tenido jamás un juego de la saga, duplicando la de 'Resident Evil 4', que era el juego más largo hasta entonces. Y con divertidos modos multijugador para aquellos que quisieran seguir jugando una vez completado el modo principal, entre ellos un modo que nos permitía al fin sentir lo que sentía un zombie, pudiendo manejar a las criaturas del juego mientras atacábamos a otros jugadores.

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A pesar de todo esto y del enorme esfuerzo de Capcom, 'Resident Evil 6' fue juzgado y sentenciado desde el mismo momento en que se filtró su logotipo (si, el de la jirafa haciendo cosas sucias). El pasado de la saga hizo mella en usuarios que habían perdido la paciencia y que tomaron las redes para atacar a 'Resident Evil 6', los debates se extendían por toda la red entre usuarios que amaban el juego y otros que lo odiaban. Así el título con el que Capcom trató de contentar a todo el mundo se convirtió en el más criticado de la saga, sembrando el desconcierto en la compañía. A pesar de todo, las ventas no fueron del todo mal. De los siete millones de ventas que esperaba Capcom, se alcanzaron seis. Y todo a pesar de las malas críticas, lo que vuelve a sumir a la compañía en el desasosiego de no saber qué hacer y cómo volver a ganarse el beneplácito de sus usuarios.

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