¿Qué es un survival horror? Respondemos a esta pregunta y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'

CONFUSIÓN Y EVOLUCIÓN

Por Alberto Carmona

El 27 de Febrero 2015 | 16:22

¿Alguna vez os habéis preguntado que es eso tan mencionado del "Survival Horror"? ¿Por qué hay tanta confusión sobre su significado? Respondemos a estas preguntas y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'.

Cuando 'Resident Evil' comenzó a gestarse a mediados de los 90, Shinji Mikami y su equipo barajaron muchas ideas conceptuales diferentes, algunas muy distintas del juego que acabó saliendo a la venta. Basándose en el clásico 'Sweet Home' de Famicom (NES), un juego basado a su vez en una popular película de terror nipona, Mikami y su equipo comenzaron a dar forma a lo que acabaría siendo uno de los juegos más importantes e influyentes de la época, dando pie a una saga que sigue muy viva hoy en día.

Abriendo la puerta del horror

De entre todos estos conceptos hubo una idea que cobró fuerza por encima de las demás, la de hacer un juego en primera persona tipo 'Doom' con el fin de ofrecer una experiencia de total inmersión que nos metiese de lleno en la acción. Bajo esta premisa se desarrolló también la idea de un modo cooperativo para dos jugadores en el que ambos deberían cooperar para poder salir airosos de la mansión llena de monstruos y trampas en la que se verían atrapados. Con este fin se crearon los dos protagonistas del juego, que acabarían siendo Chris Redfield, y Jill Valentine.

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Sin embargo la capacidad técnica de las consolas de entonces complicaba la tarea de crear un aspecto visual verdaderamente tétrico que hiciese sentir al jugador como dentro de una película, y fue entonces cuando Mikami puso sus ojos en otro juego llamado 'Alone in the Dark'. Esta saga había nacido cuatro años antes, y empleaba un ingenioso sistema de cámaras fijas en tercera persona con fondos planos prerenderizados, esto permitía centrar la potencia gráfica 3D del sistema en los personajes y otros objetos móviles, consiguiendo un aspecto visual muy superior al que habría ofrecido un juego enteramente 3D en aquel entonces.

Aquello le gustó a Mikami, y le daba un toque cinematográfico al juego que hacía sentir al jugador que estaba viendo una película. Por este motivo se decidió sustituir la cámara en primera persona, por este sistema con cámaras fijas. Lamentablemente este nuevo sistema iba a traer una consecuencia directa sobre el desarrollo del juego, y esta era la eliminación del modo cooperativo, debido a la gran cantidad de espacio que requerían los fondos prerenderizados en la memoria de la consola.

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Sin embargo Mikami mantuvo a ambos protagonistas, dotando al juego de la posibilidad de escoger entre uno u otro y afrontar la aventura de forma diferente. Esto dio pie a diferentes tramas que irían cambiando según avanzásemos, resultando en un total de ocho finales diferentes (en realidad siete, pues uno de ellos era igual para ambos personajes). Pero la nueva perspectiva trajo otras consecuencias, pues aunque este sistema resultaba atractivo visualmente, también suponía afrontar un sistema de control poco intuitivo que complicaba la experiencia de juego más de lo deseado. Este sistema de control alejaría a muchos jugadores de la saga durante años, una espinita que Mikami siempre tuvo clavada.

El nuevo sistema de control resultante hacía también el juego más lento y pausado, lo que unido a los puzzles y la exploración, lo acercaban más bien a ser una aventura gráfica que un juego de acción. Esta extraña mezcla de géneros dio pie a la creación del término "survival horror", tal y como ya explicábamos en la primera parte del reportaje. Las limitaciones técnicas tampoco permitían poner demasiados enemigos simultáneos en pantalla, por lo que estos se colocaban estratégicamente para que nos pusieran las cosas más difíciles.

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Hay que tener en cuenta que se trataba de un juego de presupuesto reducido de una compañía claramente enfocada a juegos tipo "arcade" más sencillos y directos, por lo que el resto del juego se terminó con un estilo muy básico similar al de las películas de serie B. Esto se dejó notar en las escenas de video con actores reales, o en el "peculiar" doblaje en inglés. Inicialmente se pensó doblar el juego también al japonés, de hecho se llegaron a grabar algunas frases en dicho idioma. Pero el limitado presupuesto obligó a centrarse en el doblaje en inglés a fin de poder sacar después el juego fuera de las fronteras niponas.

'Resident Evil' fue muy bien acogido por la crítica, e inspiró a muchos otros desarrolladores poniendo de moda este estilo a la hora de hacer juegos. Sin embargo su desarrollo "espeso" más cercano a de las aventuras gráficas, lo alejó de muchos jugadores, no cosechando (inicialmente) tan buenas ventas como merecía. El éxito de sus secuelas impulsaría sus ventas incluso con carácter retroactivo, pero para ello Mikami debía buscar un estilo más atrayente para el gran público en sus sucesores, algo que llevaría acabo en los años siguientes y que le daría a la franquicia la fama que merecía.

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