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'Prince Of Persia': relatos de mil y una noches

A POR EL CUARTO DE SIGLO

Por Sergio Mediavilla

El 22 de Diciembre 2012 | 19:15

A las puertas de cumplir casi 25 años, hacemos un recorrido por una de las franquicias más conocidas y exitosas de los últimos tiempos.

Tras la publicación de 'Karateka', Jordan Mechner quería seguir investigando con la rotoscopia, probar algo nuevo. De ese deseo de continuar experimentando con la, por aquél entonces, nueva forma de imitación de movimientos, surgió la primera entrega de 'Prince Of Persia'.

En este primer capítulo asumíamos el papel de un aventurero encarcelado. El sultán se encuentra dirigiendo batallas de una guerra lejana cuando el visir secuestra a la princesa y la encierra para que decida si se casa o él o muere. Si la princesa opta por casarse el visir asumirá todo el poder. Por contra, si se niega, morirá. El joven aventurero deberá escapar de prisión y rescatar a la princesa en una hora, el tiempo que el visir le ha dado a la princesa para que tome su decisión.

Una de las peculiaridades de esta entrega era su duración, que coincidía con la hora de vida que le quedaba a la princesa. Si fallábamos en algún salto o moríamos por el camino ese tiempo que habíamos perdido no se volvía a recuperar, suponiendo todo un reto para muchos jugadores en 1989, momento en el que se lanzó el título. Otra de sus peculiaridades, y uno de sus grandes reclamos, fue lo natural que parecían los movimientos de nuestro protagonista. Para ello Mechner se fijó en su hermano David, al que semanas más tarde grabó realizando exactamente los mismos movimientos que vemos en la pantalla vestido de blanco. Tras grabarlo, y como hemos comentado anteriormente, Mechner comenzó a trabajar con la rotoscopia para que el príncipe mostrara unos movimientos fluidos y reales.

Prince Of Persia (1989 - 1992)

Multiplataforma

En 1989 se lanzó de forma oficial el juego al mercado para la Apple II, plataforma para la que Jordan Mechner había desarrollado con anterioridad. Un año después, en 1990, y debido al gran éxito que obtuvo en esta plataforma, el primer capítulo de la saga veía la luz en plataformas MS-DOS, Commodore Amiga, Atari ST y Amstrad CPC. El lanzamiento en estos sistemas se realizó intentando aprovechar al máximo cada plataforma. Esta primera incursión de la saga volvió a repetir el éxito cosechado un año antes, lo que facilitó un nuevo lanzamiento en otras plataformas.

Concretamente en 1992 'Prince Of Persia' llegaba a plataformas de sobremesa como eran Sega Master System, NES o a portátiles como Game Boy. En ese mismo año se lanzó una versión extendida, cuya duración se prolongaba hasta las 2 horas, incluyendo 8 nuevos niveles a los 12 originales, para la Apple II y la Super NES. A finales de la década, en 1999, también se lanzó una versión del mismo para Game Boy Color, visitando los dispositivos móviles a lo largo del año 2000.

Este título es muy recordado por los jugadores de la época debido a lo que supuso en cuanto a planteamiento jugable y aspecto gráfico. 'Prince Of Persia' era un plataforma 2D sin scroll en el que no contábamos con ninguna opción de guardado, tan sólo checkpoints repartidos a lo largo del entorno. Un título que sorprendía a los jugadores con curiosidades como un esqueleto luchador en el nivel 3, una pequeña rata que nos enviaba la princesa o un espejo mágico que era capaz de crear un alter ego de nuestro príncipe con el que debíamos enfrentarnos cara a cara.

Prince Of Persia (1989 - 1992)

Desde el lanzamiento de este título han pasado ya más de 20 años. En este tiempo Jordan Mechner había intentado localizar su código fuente sin éxito, hasta este año. A mediados de año el propio Mechner, a través de su blog personal, anunciaba que su padre, el compositor de la b.s.o del título, le había enviado un paquete en el que incluía todas las cosas que había encontrado en su armario haciendo una limpieza. Al abrir la caja Mechner encontró un pequeño plástico con 3 discos de 3,5 de Apple ProDos que contenían el código. Un código que el propio Mechner ha actualizado lenguaje actual para posteriormente liberarlo en la red. Igualmente, Ubisoft en 2007 lanzó para Xbox Live, y más tarde en PSN y sistemas iOS y Android, un remake del original con un aspecto gráfico totalmente renovado.

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