En directo 'Ni que fuéramos Shhh'

PlayStation Showcase - Especial segundo aniversario de 'The Last of Us'

HOMENAJE A UNA OBRA MAESTRA

Por Pedro Herrero

El 14 de Junio 2015 | 10:16

Junio de 2013, día 14: el día en que la first party más prestigiosa de Sony alcanzó su cenit con una historia memorable.

Últimamente estamos viendo muchísimos ejemplos de videojuegos que tienden a un enfoque cinematográfico, olvidándose casi siempre de lo importante: entretener, dotarse de un empaque jugable sólido y que invite a seguir jugando con algún motivo más que descubrir cuál es el siguiente paso en la historia. Tanto una cosa como otra son igual de importantes en 'The Last of Us': como jugador, te pone a prueba en momentos concretos en los que la dificultad llega a cotas bastante altas. Por otra parte, la historia no escatima en giros de guión y situaciones tremedamente duras para conseguir que el interés no decaiga. Por decirlo de alguna manera, se demuestra que es posible conjugar un alto nivel narrativo y jugable, en lugar de sacrificar uno en beneficio de otro.

Una mezcla de géneros eficaz

Los juegos de aventuras, en general, sean FPS, RPG, en tercera persona, sandbox... están tomando una dirección en la que es casi imposible encasillar un título en un género. 'The Last of Us' no es una excepción, porque sabe conjugar elementos de survival horror, third person shooter, sigilo, etc... y sin ser tan bueno como los juegos que solo ofrecen uno de los aspectos, logra resultar eficiente. Como juego de disparos, no es 'Gears of War', y como juego de sigilo, no es 'Metal Gear Solid'. Es evidente, y sería de ilusos haber esperado eso, pero lejos de ofrecer acción o sigilo de garrafón, que es lo que terminan dándonos otros juegos que intentan albergar una amalgama de mecánicas, el juego de Naughty Dog convence en todos sus apartados.

The Last of Us

Justo al mencionar la saga creada por Hideo Kojima, no puedo evitar recordar algo que siempre he pensado: 'Snake Eater' creó un sistema de supervivencia fantástico, algo que tomar como referente, y muy pocos se han atrevido a hacerlo. No está mal copiar los aciertos de otros si eso sirve para mejorar tu producto, y eso es exactamente lo que hizo Naughty Dog: no inventar absolutamente nada, pero implementarlo todo con acierto.

The Last of Us

El sistema de supervivencia se basa en una gestión de recursos y crafteo de la que solo es posible sacar provecho (al igual que de todo el juego) en niveles altos de dificultad. A lo largo del juego es posible encontrar elementos como sujeciones, alcohol, cuchillas, etc... y muchos de ellos son necesarios para crear dos objetos diferentes: ¿qué vamos a fabricar: un botiquín o un cóctel molotov? Casi siempre esta decisión vendrá dada por nuestro estilo de juego: si somos hábiles con el sigilo, seguramente nos convenga crear un objeto de curación. Este es solo un ejemplo, pero 'The Last of Us' nos permite adaptar el juego a nuestro estilo, tanto en ese sistema de crafteo, como en la mejora de las armas o en la personalización de las habilidades de Joel.

The Last of Us

Independientemente de nuestra pericia a la hora de pasar desapercibidos, es casi obligación jugarlo de esa manera porque es así como se minimizan daños: en forma de salud, la valiosísima munición... Y siempre dependiendo de a qué nos enfrentemos, esto determinará también cómo vamos a encarar cada situación: no es lo mismo curzar una casa repleta de chasqueadores, cuya distracción supone casi una muerte segura, que un campo de refugiados con enemigos humanos con una vista a veces prodigiosa para ver en la distancia.

Puede que sea a la hora de los tiroteos cuando 'The Last of Us' se vea ligeramente agraviado, no porque sus mecánicas no me convenzan, sino porque a veces pienso que es poco coherente que en un mundo tan devastado dispongamos de un arsenal a la altura de que lo hacemos. Pistola, revólver, rifle de caza, arco, escopeta, recortada, etc... parece un repertorio digno de un shooter bélico, pero veámoslo por el lado bueno: al menos hay variedad, y sinceramente, hay muchas de ellas que no usaremos en todo el recorrido. Es más, la gran mayoría.

The Last of Us

A pesar de esto, justo cuando la tendencia era ofrecer espectacularidad, épica, acción y accesibilidad, Naughty Dog arriesgó con una nueva IP, y no solo eso, sino una que requería de paciencia, de jugar con calma y detenerse en cada rincón del escenario para poder disfrutarse al 100%. Además, justo cuando la dificultad general de los videojuegos estaba cayendo en barrena, 'The Last of Us' propone un desarrollo difícil, con picos bastante altos que obligan a repetir algunos puntos de control varias veces.

Las imperfecciones de 'The Last of Us'

Si hubiera hecho un análisis en su momento de este videojuego, le habría dado una nota perfecta, lo que no quiere decir ni mucho menos que el juego lo sea. Muchas de las críticas vertidas hacia él vienen dadas por las situaciones (a veces ridículas, no nos engañemos) que provocan su irregular inteligencia artificial. Personalmente, tengo una opinión muy clara de esto.

El 80% del juego lo pasamos acompañados, no solo por Ellie, sino por otros personajes como Tess o Bill. Es decir, en ocasiones, llegamos a tener dos personajes controlados por una IA aliada, y llegar a crear una inteligencia coherente es una de las asignaturas pendientes de la industria. Dicho esto, las opciones para Naughty Dog eran dos: una, dejarnos la posibilidad de poder dar órdenes a los otros personajes, lo que habría eliminado cualquier atisbo de personalidad en todos ellos, lo cual es precísamente el primer motivo por el que Ellie es tan potente como personaje no jugable. Va a su bola, siempre interactuando con el entorno, con Joel, estableciendo esas conversaciones opcionales que hace que poco a poco le vayamos cogiendo cariño, al igual que hace el protagonista masculino de la historia.

The Last of Us

La otra alternativa era "otorgar visibilidad" a Ellie ante los enemigos. En un mundo paralelo donde esa inteligencia artificial perfecta existiera, esta habría sido la decisión correcta, pero no es el caso. Los enemigos infectados tienen una conducta imprevisible, muchas veces dificilísima de preveer por nosotros, jugadores humanos... ¿cuántas situaciones frustrantes se darían si fueran capaces de reaccionar a Ellie? Muy sencillo, a los pocos enfrentamientos daríamos el juego por imposible. No era una decisión sencilla, pero Naughty Dog eligió el mal menor, y acertó.

Para mí, el principal defecto del juego viene dado por algunos momentos casi de relleno, donde la repetición de mecánicas insulsas parecen justificar su existencia como una manera poco sutil de alargar su duración. 'The Last of Us' se completa en entre 15 y 20 horas la primera vez, siempre que juguemos en un nivel Difícil o superior, y realmente no necesita de estas situaciones. Quiénes lo hayáis jugado sabéis a qué me refiero: ayudar a Ellie a cruzar una zona inundada con la ayuda de un palé llega a ser tremendamente tedioso y algo que la mayoría de las ocasiones se podría haber obviado.

Decir que ningún juego es perfecto es tan tópico como cierto. No menos cierto que el hecho de que si tuviera que enumerar las características que debería tener mi videojuego ideal, 'The Last of Us' tendría muchas de ellas.

Artículos recomendados