El 30 de Junio 2017 | 22:54
"Más grande significa mejor", ese mantra que tanto desarrolladores como editoras de videojuegos de gran calibre abrazan y exhiben en sus títulos como una suerte de lema no escrito. El boom de los juegos de mundo abierto se basaba en eso, en presentar enormes extensiones de tierra pobladas por iconos que indicaban que teníamos cosas que hacer, si es que queríamos hacerlas. El reclamo comercial más profundamente arraigado en esa "cultura gamer" de videojuegos como producto y servicio de entretenimiento: este juego te va a durar 200 horas. Todd Howard sonríe mientras lo observa todo desde su oscuro rincón.
Porque eso es lo que vende. Si te gastas 60 euros en un juego y te lo acabas en 5 horas para no volver a tocarlo, te da la sensación de que has tirado el dinero. Como si existiera una especie de regla matemática universal que establece que X euros equivalen a X horas de juego para que merezca la pena su adquisición. Lo solemos expresar en un término que no es precisamente marciano para nadie, y es la llamada "relación calidad/precio". El precio ya lo conocemos todos, pero ¿qué es la calidad? Viendo el percal, nosotros lo tenemos muy claro. La calidad es la cantidad de contenido que tiene y, por ende, el tiempo que conlleva jugar a ese contenido. "Más grande significa mejor".
Entonces lo que compramos es tiempo. Por 60 euros adquieres unas potenciales 400 horas de juego, o 200, o las que sean. Un tiempo que pasamos en suspensión, en el que nos mantenemos ocupados completando todo ese gigantesco contenido que han preparado exclusivamente para eso. La principal crítica negativa que suelen recibir estos juegos, los que están basados en vendernos tiempo, es que la mayoría de misiones secundarias, retos adicionales, modos de juego o rejugabilidad, son paja. Relleno insustancial. Pero eso da igual, no consta en acta porque lo que buscamos en esa "relación calidad/precio" es cantidad y horas de juego, y eso nos lo dan. Nos venden el tiempo, pero este es sólo una excusa que luego en realidad poco tiene que ver con la obra y sus bondades; es más bien un efecto derivado de estas. Un reclamo, como decía antes, que pocos usan a su favor en otros ámbitos que no sean los publicitarios.
La excepción que confirma la regla, porque de todo tiene que haber, la encontramos en 'Persona'.
Baby baby baby baby baby
A partir de la tercera entrega, un juego de 'Persona' puede oscilar entre las 80 y las 100 horas mínimas. 'Persona 3' me duró 100 horas exactas, y 'Persona 4' unas 95. A 'Persona 5' no he jugado, pero tengo entendido que se va incluso a las 120 horas fácil. Esas cifras las pueden alcanzar juegos como 'Skyrim' o 'Grand Theft Auto V' sin ningún problema, pero sólo sobrepasando el umbral de lo "necesario". Es decir, si consideramos la trama principal como la columna vertebral de ambos juegos, entonces terminarlos no nos llevaría más de 15 ó 20 horas, tal vez menos. En cambio, si queremos aprovechar realmente lo que nos tienen que ofrecer, hemos de ir hacia los objetivos secundarios. Las quests, los logros, o los retos opcionales. Ese tipo de cosas cuya meta es darte motivos para seguir gastando tu tiempo y no quedarte sólo en las misiones primarias, o sea, en jugar poco. Mi umbral de lo necesario en 'Persona 3' fueron esas 100 horas que tardé en completar la campaña principal.
Hablo por mí, por supuesto. Hay varias maneras de superar estos juegos en poco tiempo, ya sea bajando la dificultad porque no te apetece mucho enredarte en el mazmorreo y los combates por turnos, o yéndote a dormir temprano todos los días (en el juego) hasta que, de repente, te das cuenta de que en unas 40 horas lo tienes finiquitado. Pero incluso esas 40 horas parecen ya muchas en contraposición a la duración estándar de los demás videojuegos. Dicho así puede parecer que 'Persona' está lleno de paja, que la trama se enreda en sí misma y no va nunca al grano. Pero no. 'Persona' dura todo eso porque es lo que tiene que durar. Son juegos que van sobre saber administrar el tiempo.
Cada partida a un título de la saga (como ya he dicho, a partir del tercero, que es cuando se introdujo el sistema del calendario) es una carrera contrarreloj. Una en la que no sabemos a ciencia cierta si llegaremos a completar todos los Social Links, o siquiera los que tenemos planeados. La realidad es que a no ser que sigamos unos pasos específicamente milimetrados, no podremos completar el juego al 100% antes de que se acabe. El final de la historia no es un punto en el mapa al que dejar pausado mientras estamos liados con otros quehaceres, sino un momento futuro que se va acercando lenta pero inevitablemente. Las arenas de un reloj que no dejan de caer sobre nosotros mientras que, desesperados, tratamos de tenerlo todo listo para cuando ya no quede ningún granito por encima nuestra.
Valiéndose de esta estructura, la saga utiliza el factor tiempo como su mecánica principal (aparte de los combates por turnos en mazmorras, que es la otra vertiente pero que también está fuertemente ligada, como veremos ahora). Lo curioso es que no concibe el tiempo de manera literal. Es decir, no nos pone encima de la interfaz un contador que va disminuyendo segundo a segundo, o algo así. No jugamos en tiempo real. Este se gasta a base de realizar acciones, las cuales consumen una porción de un día concreto que no volveremos a jugar. Así pues, se nos obliga a planificar todo lo que hacemos con el objetivo de buscar siempre la máxima eficiencia, o lo que es lo mismo, no perder el tiempo. Si toca un día festivo y ningún personaje nos llama para quedar, podemos hacer lo que nos plazca. Es posible hacer el vago hasta el día siguiente, pero lo más probable es que salgamos a la calle a buscar Social Links o a realizar actividades que mejoren nuestros atributos sociales (estudiar, trabajar, comer en un restaurante, etc...). El caso es hacer que cada día cuente.
Progresar en la historia también conlleva un gasto de tiempo. En 'Persona 4', viajar al mundo de la TV, que es como se llama la dimensión extraña donde hay mazmorras y monstruos, significa que esa tarde la tenemos ocupada. Pero también la noche, porque volveremos tan cansados que nuestro personaje no dará para otra cosa que no sea caer rendido en la cama. En esa situación tenemos que planear cuándo nos viene bien meternos ahí a pegarnos con los enemigos, y cuándo no. Qué eventos, como las actividades de los clubes extraescolares, suceden ese día y no otros como para hacernos dejar de lado la misión de rescate en el mundo de la TV (que por otro lado, también tiene su propio tiempo límite, que es completar el rescate antes de que salga la niebla; hasta que llegue ese día, podemos organizarnos como veamos, pero fallar en la misión es un game over).
Toda esa planificación, esa mecánica que convierte al juego en una especie de simulador social, otorga sentido a las 100 horas de duración. La historia suele estar bien planteada, adoptando una estructura de serie de televisión gracias a la cual puede alargarse lo que haga falta sin perder el norte, pero eso es lo de menos. Son obras que buscan, especialmente, hacernos experimentar la vida de un estudiante de instituto durante un curso entero. Las amistades que se van fraguando a lo largo de los meses, de las clases, de las actividades extraescolares, de los exámenes, de los festivales culturales y de las fiestas nacionales. Vivir un año entero como estudiante en 15 ó 20 horas es imposible, y también en 100, pero al menos lo segundo posibilita una representación mucho más fiel.
No tendría el mismo sentido planificar acciones en un juego que se va a acabar pronto. La gracia está en tener el suficiente margen como para cometer errores y desperdiciar ese tiempo. Como la vida misma, vaya, y eso es lo que lo hace tan mágico. Que en una primera partida normal lleguemos al final sin haber experimentado ni la mitad del contenido del juego porque, sencillamente, no hemos tenido tiempo. En última instancia, 'Persona' nos ayuda a aprender a organizarnos mejor y a valorar el tiempo que tenemos. Que también sean obras que tratan, en un grado todavía mayor, sobre la amistad y las relaciones personales, no es baladí. Nos hace ver lo preciosos que son los momentos que pasamos con las personas que apreciamos, las cuales no van a estar siempre a nuestro lado.
El factor tiempo es usado de otras maneras en 'Persona', como por ejemplo, de elemento modificador del terreno. La mayoría de juegos entienden amplitud como sinónimo de mapeados grandes, y el interés se encuentra en el espacio de estos; cuanto más grandes más cosas que ver. La saga de Atlus, por su parte, ofrece zonas muy pequeñas y limitadas para explorar, pero las vamos a estar viendo cada día que dure el año entero de juego. El factor diferenciador se encuentra en cómo estas zonas van cambiando conforme avanza el tiempo, o según el día de la semana o el momento concreto de este en el que se encuentren. Esto implica que podemos perdernos muchas cosas si no sabemos, una vez más, anticiparnos adecuadamente.
No tengo espacio para tanto tiempo
El espacio supone unas cosas y el tiempo otras. Lo primero implica relajación, pero también desorientación, mientras que lo segundo significa linealidad y, al mismo tiempo, conclusión. Toma la forma de una carrera que no paramos de correr. En los juegos de mundo abierto tradicionales el tiempo está parado, porque lo que importa es el espacio, pero en 'Persona', este no deja de fluir. Concebir tu obra en base a un elemento u otro conlleva cambios en la manera de diseñarlos y, posteriormente, afrontarlos.
Resulta irónico pues, que los títulos que utilizan el tiempo como reclamo publicitario sean los que recaen en el espacio como mecánica definitoria. Es porque se trata de un tipo de tiempo diferente, tal y como explicaba al principio. Es un tiempo colateral; inevitable porque, aunque en el juego no pase, en la vida real sí. Esos juegos se plantean, desde el punto de vista mercadológico, como servicios en los que gastar nuestras cada vez más limitadas horas de ocio. En otras palabras, le compramos nuestro tiempo libre a las compañías. En eso consiste el negocio de los videojuegos, al fin y al cabo, y 'Persona' no es distinto. Lo que me parece remarcable no es sólo que esta saga sea capaz de integrar el tiempo de una manera tan solvente entre sus mecánicas, sino que encima, no recuerdo que me los vendieran como títulos que me pueden durar hasta cientos de horas.