El 7 de Enero 2016 | 19:19
3 - Plataforma propia
De todo el aparataje Oculus, el que menos me encaja es el de su plataforma social propia. No comprendo muy bien qué gana Oculus VR fragmentando el mercado de PC con una nueva tienda y un nuevo entorno social. Entiendo que montar el "Steam de Oculus" es algo muy interesante y rentable, en potencia, ya que da control directo sobre la venta de videojuegos; pero si como usuario ya tengo mi biblioteca, lista de amigos, comunidad... en Steam, odio que me quieran sacar de ese ecosistema cómodo, confortable y amistoso para sumergirme en uno nuevo e incierto. Todavía no se lo he perdonado a Electronic Arts y su Origin, ni me acabo de sentir cómodo en GOG, ni veo sentido a la App de Xbox en Windows 10, ni me seduce en absoluto lo que quiere Oculus de mí.
Si en el punto del hardware veo como rival más fuerte a PlayStation VR por razones evidentes, en el punto de la plataforma social VIVE es la alternativa clara por estar vinculado a Steam con todo lo bueno y lo malo que eso supone.
4 - El catálogo
La comunidad de desarrolladores ha encontrado en Oculus el oasis que llevaban mucho tiempo buscando: una nueva plataforma, abierta, amistosa, que te recibe con un caluroso abrazo, y que todavía no está poblada de otros 10.000 juegos con los que competir como está Steam.
La realidad virtual es ahora el tema estrella de los encuentros para profesionales, como las últimas ediciones de GDC, y publicamos que más de cien juegos llegarán a lo largo de 2016 al sistema de Palmer.
No cabe duda que habrá lanzamientos de primer nivel en la VR, algunos ya los conocemos y mentiría como un imbécil si dijese que títulos como 'EVE: Valkyrie' no me atraen muchísimo, pero falta un peso pesado. Ni en Oculus ni en PlayStation VR hay lo que los gurús llaman un killer app, un juego lo suficientemente rompedor como para hacerte pasar por el aro. Hoy abrazamos Steam como una de las mejores cosas que parió la industria de los videojuegos en su andadura, lo hacemos simplemente porque es así, pero hace algo más de una década, cuando el bueno de Gabe Newell nos comentó que tendríamos que estar sincronizados a una plataforma DRM para jugar a los títulos de Vavle, no nos hizo tanta gracia. ¿Por qué pasamos por el aro en aquel momento? Porque 'Half-Life 2' era una razón lo suficientemente poderosa. ¿Existe hoy día, 7 de enero de 2016, una razón lo suficientemente poderosa para gastarse 699 euros en un casco Oculus?
5 - Los competidores
Este último punto es una conclusión, una conclusión dura y desesperanzadora, pero Oculus, que llegó el primero a esta carrera por la VR -más que primero, fue el que inauguró la carrera-, ahora mismo me parece el contendiente más débil en la batalla VR que se está a punto de librar.
Digo simplemente parece porque necesitamos precio y detalles de PlayStation VR y VIVE, pero Valve y PlayStation tienen la oportunidad de lograr comerle la tostada a Oculus, que a mi modo de ver hoy tiene una propuesta comercial muy endeble sobre la mesa.