El 29 de Marzo 2019 | 15:23
Las lagunas de los géneros de videojuegos
Sin embargo, todavía cabe hacerse la mayor pregunta de todas: ¿es todo esto suficiente como para definir un género entero? La respuesta a eso es demasiado convulsa como para ser corta. Para empezar, la mayoría de géneros de videojuegos que hoy conocemos se gestaron hace 20 ó 30 años, y no hubo precisamente un estudio concienzudo que determinara qué debía ser cada uno. Más bien, salió por primera vez un juego en el que debíamos saltar para superar desafíos progresivos basados en el movimiento, luego otro copió esa idea pero con algún retoque, ya está, ya tenemos el género de las plataformas. El caso es que el medio ha cambiado bastante en todo ese tiempo. Es por ello que los first person walkers, por llamarlos de alguna forma menos peyorativa que walking simulators, chocaron tanto en sus inicios con los jugadores tradicionales, que no los consideraban videojuegos de verdad debido a, entre otras cosas, su falta de desafío normativo. Los géneros son convenciones sociales creadas como referencia rápida en la conversación general, y si esta conversación es dominada por los géneros que ya conocemos, entenderemos los videojuegos desde el prisma que estos suponen.
Eso no significa que las etiquetas rápidas sean inherentemente malas. Diferenciar es sano para saber de qué estamos hablando y por qué lo hacemos. Es más, el objetivo de los géneros debería ser ese: ayudarnos a entender qué hace a una determinada película, libro, canción o videojuego ser lo que es, y ser distinto al resto. Para ello hemos de examinar su contexto, las inspiraciones de las que bebe, las sensaciones que nos produce, y mucho más. Sin embargo, al categorizar no debemos perder de vista una noción muy simple, y es que todo es cambiante, complejo y único a su manera; para que una obra pertenezca a un género no tiene por qué ser una copia al cien por cien de un clásico abanderado del mismo. El género es consenso social a posteriori, pero por su influencia en la gestación de nuevas obras, también lo es a priori. Y es en ese proceso creativo cuando uno ve que no tiene por qué estar atado al género, sino que puede coger ideas de aquí y allá para adoptar un estilo propio.
Los géneros entonces, como señala Mark Brown en este vídeo, son mejores cuando solo dan un par de pinceladas generales que pueden servir de referencia para más adelante pintar paisajes muy distintos entre sí. El roguelike no se define por parecerse a 'Rogue', un título por turnos y de marcado carácter RPG, sino por la muerte permanente y la generación aleatoria de niveles, porque lo que se busca en él es la variedad que hace que cada partida sea distinta y la tensión que surge ante la perspectiva de perderlo todo al morir. Dentro de esas sensaciones, puede ser un shooter, un plataformas, o incluso un juego de estrategia.
Ahora toce volver al hack and slash, que como ya hemos dicho hace unos cuantos párrafos, es la peor interpretación posible del concepto de género: un término paraguas, vacío y de acceso rápido. El hack and slash, en el sentido más tradicional, abarca cualquier cosa en la que haya reyertas cuerpo a cuerpo, normalmente diferenciado del beat 'em up en que lo primero significa armas blancas y lo segundo significa puños, aunque luego en lo mecánico no haya mucha diferencia entre uno y otro. Por eso, los fans de este sector coronado por Capcom, Platinum y otros han preferido distanciarse y gestar su propio término: el character action game.
La influencia del nicho
Aquí entran los juegos basados puramente en el combate de estilo y habilidad que definíamos anteriormente, delimitados de esta forma por un consenso real. Pero encontramos dos problemas fundamentales: el primero es que se usa un término demasiado general cuando el objetivo es, irónicamente, la concreción (¿Un juego de acción con personajes? ¿No son así casi todos los videojuegos?); y el segundo es que solo está extendido entre un nicho muy específico que juega a estas obras de manera muy específica. 'Devil May Cry 5' ha vendido bastantes copias, y mientras que muchas personas lo han jugado solo hasta finalizar la historia como parte de su entretenimiento general, otras siguen profundizando en él para conseguir las mejores puntuaciones en sucesivas partidas, dedicándole incontables horas; lo que dijimos que era una dimensión novedosa y propia de estas obras. Ambas son maneras distintas de entender un mismo juego y de referirse a él. La mayoría de gente, los que solo lo acaban y poco más, lo llama hack and slash. ¿Quiere decir eso que al jugarlo así deja de ser un character action game? ¿Excluye esto a juegos como 'God of War'?
Todos conocemos el término subgénero, con el que tendemos a clasificar variaciones concretas de fórmulas asentadas. Sin embargo, existe ahí un peligro que puede conducirnos a una parcelación extrema, que más que esclarecer la conversación, la hace aún más confusa, y lleva a la creación artística a un punto en el que se piensa que todo lo que se puede hacer tiene ya un nombre, y que tiene que hacerse como dicta ese nombre. Los géneros, de nuevo, no son monolíticos; las formas de entender el videojuego son infinitas.
Aun así, tratamos de abarcar lo inabarcable porque sabemos que ahí hay algo que perdura, que conecta a un nivel instintivo. Esas son seguramente las reglas generales de las que hablaba Mark Brown, y que en los hack and slash son básicamente dos: su foco principal es el combate, y este es en tiempo real y basado en las reacciones físicas producidas por las animaciones del personaje. 'Devil May Cry' y 'Bayonetta' entran aquí seguro, pero juegos como 'Diablo' (no existe esa fisicidad) o 'Zelda' (el combate es algo tangencial, pues lo importante son los puzles y la exploración) se quedan fuera. Estos últimos, con el paso de los años, han normalizado sus propias etiquetas: el ARPG y el juego de aventuras, respectivamente, que tienen igual o incluso más mandanga que el hack and slash a la hora de tratar de explicar qué son realmente.
¿Y 'God of War', 'Darksiders', o 'Dark Souls'? Tradicionalmente nos hemos referido a ellos como juegos de acción y aventura, o acción y RPG (acabamos de decir que 'Diablo' es un ARPG, la confusión es máxima). Y ciertamente tienen trazas de todo eso, pero también de hack and slash. El combate quizás no tenga tanta presencia como en las obras de Platinum, pero tiene igual o más importancia catártica que el resto de sus elementos. Podríamos definirlos como hack and slash, pero para muchas personas la experiencia estaría incompleta sin esa amalgama de emociones: la relación entre jugador y espacio, la sensación de misterio y maravilla ante lo desconocido. Podrían ser hack and slash, pero también podrían no serlo; depende de quien lo juegue. Entraríamos en la misma trifulca del character action game.
Un enfoque abierto
El género no puede ser una regla que haya que seguir a rajatabla, eso limitaría las posibilidades creativas de los desarrolladores. Sin embargo, observamos tendencias muy concretas y fácilmente reconocibles. Está claro que existe este nicho de juegos que tienen algo que los diferencia del resto, así que el término character action game no queda invalidado, aunque sea algo más vago de lo deseable. Pero una vez más, el concepto de género es en sí mismo contradictorio. Por ello, es mejor centrarnos en lo que sí sabemos con certeza, y es que el hack and slash, como su propio origen rolero indica, consiste en pelear y matar como elemento pivotal. A partir de ahí, los nuevos 'Devil May Cry' son hack and slash, eso seguro. Pero también son character action games, en tanto que el énfasis en el estilo y la habilidad forman su corpus principal para muchos jugadores. Lo mismo con otros títulos ya mencionados, mayormente los de Platinum. Es esa combinación lo que los hace distintivos, y que poco a poco se han ido haciendo un hueco y una entidad en el panorama del videojuego.
No son excluyentes, pues existen por ahí otros acercamientos como, una vez más, 'NieR: Automata', que incorpora muchos elementos de RPG y un guion cuya profundidad y calidad escasea por estos lares. Aunque al final el género como concepto sea un ente abstracto y relativo, es innegable que estos juegos han hecho suyo un término que hasta entonces deambulaba de juego en juego sin encontrar nunca un lugar en el que se sintiera del todo cómodo. Seguimos sin poder definir a ciencia cierta lo que es un hack and slash, pero al menos estos juegos han dejado un poso común en el que confluirá toda la conversación acerca del término de ahora en adelante. Hoy en día tenemos una mayor idea de a qué nos referimos cuando hablamos de este género, y para ello ha hecho falta redefinir la forma en la que repartimos estopa, hacer de la espectacularidad algo intrinsecamente manual, y poner ahí el énfasis. Si no nos queda otra que aceptar que los videojuegos van a obligarnos a ejercer la violencia, al menos que sea con estilo.
El hack and slash es una expresión que se gestó por error, porque no se suponía que se debiera jugar así al rol. Sin embargo, ha encontrado su cristalización casi definitiva en otra equivocación similar: la que originó el primer 'Devil May Cry'. El resto ha consistido solamente en pulir lo que había que pulir.