El 29 de Marzo 2019 | 15:23
Todo comenzó por un error. El acto más humano que cabe esperar, fruto de decisiones que claramente no se tomaron teniendo en cuenta el verdadero contexto de la situación. Somos tan poco conscientes de nuestras limitaciones, y nuestras ambiciones tan grandes, que las equivocaciones son parte intrínseca de nuestra forma de vida, e incluso cimientos sobre los que se erige nuestra personalidad. Tener conciencia del error nos da una perspectiva mayor de la situación, así como la tranquilidad de que ya habrá otras ocasiones, para las que gracias a esto iremos más preparados. A partir de los desaciertos se construye algo mejor, y no solo porque, paso a paso, nos ayudan a llegar a ese punto que teníamos en mente en un principio, sino porque también, a veces, nos descubren caminos que ni siquiera habíamos pensado. El primer 'Devil May Cry' nació de un error, un prototipo fallido de 'Resident Evil 4' dirigido por Hideki Kamiya. Esas cenizas fueron el caldo de cultivo para un nuevo juego, sí, pero lo que sus creadores desde luego no esperaban era que este desvío casual colonizara la forma que tradicionalmente teníamos de entender un género, si es que se podía llamar así. Deudor de tantos otros anteriores a él, y a su vez aportando su propio granito de arena, inició una corriente con la que se apropió de una etiqueta que al principio parecía que le quedaba grande.
Y es que el hack and slash lleva con nosotros desde mucho antes de que llegara Dante. Se trata de un término que nació en el seno del rol puro y duro, el de lápiz y papel; la antítesis de lo que hoy entendemos por él, en realidad. Hacía referencia a las campañas de 'D&D' en las que no se le daba demasiada importancia a la trama, la interpretación o el desarrollo de la psique de los personajes. Es decir, aquellas en las que el objetivo era pelear, matar, subir de nivel, conseguir botín, y seguir peleando. No es complicado encontrar similitudes entre estos orígenes y los videojuegos que hoy abanderan esta expresión; ese "cortar y rajar". Aunque hay de todo, y a 'NieR: Automata' nos remitimos como excepción que confirma la regla, el guion es lo de menos en estos juegos, pero entramos a ellos sabiéndolo de antemano. Buscamos tortas, de todas las clases y tamaños, y que no nos hagan pensar en otra cosa que no sea en cómo endiñarlas con elegancia.
Hoy en día es más o menos sinónimo de eso: acción frenética, multitudinaria y normalmente pensada para ser dominada tras incontables horas tratando de entender el sistema de combate. Pero el camino hasta llegar a esa concepción ha sido, cuanto menos, sinuoso. El paso de los años ha traído consigo el vaivén de numerosas tendencias que han hecho que el término sea más un paraguas que un género como tal. En las últimas dos décadas hemos llamado hack and slash a todo lo que implique dar hostias. Los ARPG estilo 'Diablo' al parecer lo son, y también juegos de aventuras y puzles como 'Darksiders', amén de otros como los 'Souls' de From Software, cuya propuesta se nutre bastante de la exploración y la atmósfera. Son obras tremendamente diferentes entre sí, pero cuando toca hablar de hack and slash, las metemos a todas en el mismo saco. El único denominador común es que hay combates cuerpo a cuerpo en tiempo real, y aun así, en todos se juega distinto. Al hablar de juegos de acción, normalmente tendemos a diferenciar entre si se pegan tiros, o si se dan puñetazos, espadazos o patadas.
Aunque lo cierto es que los videojuegos nos permiten una conexión algo más íntima con esa acción; esta existe como norma general en la cultura audiovisual, puesto que su razón de ser es la de inyectarnos adrenalina con sus coreografías taquicárdicas. Una película de acción puede ser de cualquier cosa: de disparos, artes marciales, o ambas. Un juego también puede mezclarlas, pero casi siempre tiene definida una mecánica principal, unos sistemas, y es a través de ellos que nosotros, usuarios y jugadores, nos sumergimos en la acción que nos propone, creando una relación de simbiosis entre ambos lados de la pantalla. Al ser protagonistas de esa acción, el videojuego define cómo lo vamos a ser, cómo vamos a pelear. Por eso, volviendo a lo de antes, tendemos a remarcar si un juego es un shooter, un hack and slash o un beat 'em up (aunque por supuesto el espectro es más amplio, pero seamos francos, nada le gusta más a los videojuegos que un rifle, una espada y dos puños). El abanico de sensaciones es mucho más específico, pero dentro de esa especificidad encontramos otras capas nuevas, más pequeñas y catárticas.
Concreción de una filosofía
Volviendo a las ramificaciones del hack and slash y al primer 'Devil May Cry', el contexto de este fue bastante particular. Como ya hemos explicado, era el vástago de 'Resident Evil', y por mucho que el proyecto diera un giro radical, no se pueden ignorar los vestigios que quedan en él de esta saga: castillo laberíntico, con su mapa, sus puertas cerradas que necesitan que encontremos la llave adecuada, sus puzles, sus cámaras fijas siempre mostrando planos concienzudamente compuestos, y un largo etcétera. Luego, además, era un juego de principios de la década pasada, y se regía por unos gustos y circunstancias muy diferentes a los actuales. En aquel entonces, casi cada título tenía que ser uno de aventuras, bebiendo de ese titán atemporal que fue 'Ocarina of Time' y tocando casi todos los palos que este tocaba. El combate estaba más pulido que en la saga de Nintendo, desde luego, pero había que meter por algún lado los rompecabezas, el plataformeo y el backtracking. Elementos que configuraron otro de los hack and slash más pródigos de la época, y que se trata ni más ni menos que de 'God of War'. Las tortas eran lo más llamativo, el elemento con el que trataban de diferenciarse, pero aún le quedaban varios frentes por pulir para que solo eso fuera capaz de sustentar todo un juego. Eran otros tiempos.
La generación posterior también mantuvo viva esta tónica de juegos de acción eclécticos gracias a franquicias como la ya mencionada 'Darksiders', y por supuesto en el RPG también había lo suyo con From Software. Pero para entonces, 'Devil May Cry' ya había evolucionado en otra cosa, concretado su identidad, y definido el camino para lo que sería el hack and slash del futuro. Con la tercera entrega (que salió el mismo año que 'God of War', pero a diferencia de la obra de David Jaffe, este tenía a sus anteriores iteraciones para apoyarse en ellas y construir nuevos estándares; Santa Mónica, por su parte, prefirió tirar por la vía conservadora en toda su trilogía, para años más tarde cambiar totalmente de rumbo), el rejuvenecido Dante se volvería más rápido, más hábil y más despreocupado. No solo en su propia personalidad, sino también en el cambio de filosofía de diseño, en tanto que los combates, ahora más estimulantes que nunca, se habían comido casi por completo al resto de elementos provenientes de los juegos de aventuras. Dante solo tenía que preocuparse de matar demonios, así que ya no tenía excusa para no currárselo y dar el cante de la forma más irreverente que cabía esperar.
'Devil May Cry 3' fue la conclusión lógica de aquello de lo que el primero era un simple conato. Ahora sí, pelear era vibrante, un acto prácticamente instintivo, en el que cada pulsación de botón estaba magistralmente entrelazada con el despliegue audiovisual que estábamos presenciando. El primero se sentía parecido en su época, ojo; ahí nacieron y perduraron los ya clásicos rangos representados con letras del abecedario según lo bien que lo hiciéramos. Pero era más bien porque no teníamos nada mejor con lo que compararlo. Volver a 'Devil May Cry' en la actualidad requiere que entendamos que es un hijo de su tiempo. El tres, en cambio, sigue fresquísimo incluso a día de hoy. Hideaki Itsuno encontró el punto de ebullición perfecto para que la saga alcanzara el estrato al que realmente estaba llamada en un principio.
'Devil May Cry', ahora más que nunca, trata sobre pelear con estilo, una corriente a la que poco después volvería Hideki Kamiya, artífice original de las aventuras del cazademonios, con 'Bayonetta' y Platinum Games. Se consolida así un hack and slash modernizado, que sabe a lo que va y a quien tiene que apelar, y que se recrea en la pulcritud de un sistema de combate que ha ido perfeccionando durante años. Énfasis en combos cada vez más sofisticados, variedad a la hora de encarar las peleas y en sus setpieces, sin irse por las ramas más de la cuenta. Pero sobre todo la gracia, la finura de nuestra habilidad a los mandos, premiada con puntuaciones y rangos que marcan la meta y el progreso de aquellos que busquen cultivar su técnica. No se exige sacar una nota mínima para pasarse ninguno de estos juegos, así que, ¿por qué querría nadie perseguir eso? Ansias de autosuperación.
Lo que invita a querer ser bueno en un videojuego es que este sea tan electrizante que de solo jugarlo uno se plante al borde del stendhalazo. Títulos como el reciente 'Devil May Cry 5', 'Ninja Gaiden', 'Bayonetta', 'Metal Gear Rising', y casi toda la obra de Platinum Games construyen su catarsis alrededor del juego de reflejos inmediato y adrenalínico. Algunos nos motivan con las susodichas puntuaciones, y otros siendo tan endiabladamente difíciles que no nos queda otra que aprender a jugar bien; a veces, son las dos cosas al mismo tiempo. Los hack and slash que se han popularizado hoy en día están pensados para ser rejugados una y otra vez. La primera vuelta es solo el comienzo, lo bueno viene después, cuando ya hemos interiorizado el sistema de combate y desarrollado nuestra propia técnica. Igual que en los juegos de lucha, pasar de aporrear botones sin ton ni son a entender todo lo que está ocurriendo en pantalla es sinónimo de sumergirse de verdad de la acción.