El 31 de Agosto 2015 | 19:43
Sí, 'Metal Gear Solid' tendrá más de quince años y eso no evita que sea un título que a día de hoy deba de ser jugado por algo que va más allá de comprobar la historia de los videjuegos, sino porque de él se pueden aprender cosas que a día de hoy se han perdido. Fácilmente podemos resumir en tres puntos los que hacen que a día de hoy, la primera entrega de 'Metal Gear Solid' sea un juego que se acerca a la perfección.
1. Ambientación muy cuidada
La isla de Shadow Moses fácilmente podría ser un escenario en el que transcurren los eventos del juego y nada más, pero Hideo Kojima logró concentrar en ella todo lo que se podía esperar de una aventura con un importante trasfondo paramilitar. Esos escenarios con tanques y soldados que los patrullan son recordados por muchos debido a lo excelentemente hechos que estaban.
Cualquiera que se haya pasado el juego podrá hasta recordar de memoria el desarrollo entero del mismo, y hasta sus escenas y las conversaciones que tiene Snake con el elenco de personajes. Algunas de ellas te metían historia sobre la robótica del 2000 o traumas sobre soldados de la Guerra del Golfo, que aunque sonaban a ciencia ficción, encajaban perfectamente en la ambientación del juego.
2. Jefes para recordar
Psycho Mantis y sus poderes psíquicos, la batalla en una cámara frigorífica contra Vulcan Raven o la pelea a puñetazos con Liquid Snake encima de un destrozado Metal Gear Rex. Eso es lo que hizo del juego una leyenda, el crear jefes casi sobrenaturales y que otorguen buenos momentos al luchar contra ellos debido a que cada uno requería una estrategia distinta, algo que los convirtió en irrepetibles.
También importaba mucho el trato que daba Solid Snake a sus enemigos, que aunque tengan la capacidad de leer la mete o uno sea un cyborg ninja, los trata como enemigos dignos y no se echa atrás. Los jefes hacían más grande a Solid Snake al mostrarle en situaciones en las que tiene todas las de perder puesto que él solamente es un soldado que se enfrenta a personajes sobrenaturales pero usa de forma inteligente sus armas y capacidades además del entorno.
3. Mucho mimo
Se nota, y mucho, que pese a las limitaciones propias de la época quisieron que el juego tuviese un gran número de detalles y una gran cantidad de secretos. Muchos de nosotros decidimos perder horas buscando los fantasmas de los desarrolladores con la cámara de fotos o corrimos al baño de mujeres para ver a Meryl en ropa interior durante una emotiva escena como premio.
Lo mismo podemos decir de detalles visuales como los pósters de Policenauts y Snatcher en el laboratorio de Otacon, o que Psycho Mantis sabe que jugamos a otros juegos de Konami. El juego tenía una gran cantidad de secretos que hoy en día sería casi inimaginables y es todo un ejemplo de que cuando un equipo de desarrollo hace uno con cariño, se nota hasta en los pequeños detalles.