El 31 de Agosto 2015 | 19:43
Allá por el año 1999, salió en Europa 'Metal Gear Solid', una especie de reinicio de la serie 'Metal Gear' para la primera PlayStation y que supuso un punto de inflexión a la hora de tratar los videojuegos. Son muchas las razones que, si nos ponemos en contexto, hacen indiscustible el hecho de que que fuese un juego que marcó un antes y un después en una industria que no aspiraba a hacer juegos realmente adultos.
Empecemos con su historia. Esta junta dos elementos: trama política y militar junto a un enfoque cinematográfico. Ya ha habido juegos que mostrasen la guerra o le diesen historia, pero pocos habían logrado transmitir lo que es ser un soldado que ha matado a decenas de personas en el campo de batalla y tiene que guardarse sus emociones.
El guión y la situación de Solid Snake consiguieron que se conviertiera en un personaje duro pero no de hierro, pues en más de una escena se le ve sufriendo por la traición de uno de sus camaradas y mejor amigo por ocultarle la auténtica razón de la misión en Shadow Moses. Además, el juego no se acomplejaba de haber tenido una grande y exhaustiva investigación militar, y ejemplo de ello fue Nastasha Romanenko, que no dudaba en explicarnos el funcionamiento de las armas que tenemos, o el hecho de que los propios personajes del juego interrumpiesen la historia para explicar conceptos tecnológicos de robótica japonesa o de psicología bélica.
Y eso nos lleva al segundo punto que hizo del juego un título memorable, y ese fue el del enfoque cinematográfico que buscó y para entonces resultó ser una revolución. En consolas era raro ver cinemáticas habladas y con motor del juego, y ya habíamos visto escenas de vídeo en juegos de Mega CD, pero 'Metal Gear Solid' consiguió integrar las cinemáticas en el desarrollo del juego.
Este punto único también consiguió que muchos usuarios sintiesen que el 'Metal Gear Solid' era más una película interactiva que un juego, pero la unión de estos daba lugar a una experiencia en la que la falta de uno de estos elementos se notaría mucho. Muchos que en su día lo jugaron se hartaron de las cinemáticas y largas conversaciones en códec que sumaban más de cuatro horas con facilidad, y notaban que las partes jugables tenían poca unión entre sí o encontraban dificultades para vencer a algunos jefes, e incluso se atascaban.
Ahí se notó que Hideo Kojima no buscó solamente que fuese un juego de estilo cinematográfico para contar una historia, sino que la propia historia se conjugue con la jugabilidad de una forma que para entonces poco se había visto. Muchos diseñadores y productores han tratado de imitar este estilo y muy pocos han conseguido acercarse a él, con lo que muchos consideran a Hideo Kojima como un genio que supo mezclar los videojuegos con el cine de una forma casi inimitable.