El 5 de Julio 2015 | 09:08
23- 'Vagrant Story': la gran despedida de Square
Más allá de que en PlayStation 2, Squaresoft diera sus últimos pistoletazos en forma de juegazos como 'Final Fantasy X' o 'Kingdom Hearts', la despedida de la compañía nipona en PSone fue más que alucinante. En pocos años de diferencia nos regalaron joyas como la trílogia original de 'Final Fantasy' en PSone, 'Parasite Eve 2', 'Front Mission 3', o este glorioso 'Vagrant Story'.
Creado por una mente ingeniosa como la de 'Yasumi Matsuno', 'Vagrant Story' nos ponía en la piel de 'Ashley Riot', un 'Riskbreaker' (soldados de élite a los que se les asignaba misiones importantes) de la VKP, que era enviado a la residencia del 'Duque Bardorba'. Ahí vivíamos nuestra primera parte jugable del título, que hacía las de tutorial, pero que ya demostraba la alucinante calidad de lo que se avecinaba, en un título realmente único en el mercado y en cualquier consola que exista. Puede que lo que más se le parezca sea 'FFXII', pero incluso ese es muy distinto. En ese tutorial, éramos testigos de como unos fanaticos religiosos seguidores de un culto llamado 'Müllenkamp' ocupaban la mansión de la mano de su misterioso líder: 'Sydney Losstarot'. Nuestro encuentro con él al final del tutorial sería memorable: tras clavarle una flecha en el corazón, este sale como si nada hubiera pasado y nos deja a un gigantestco dragón para entretenernos, mientras él escapa con el hijo menor del Duque.
Como podéis ver, el argumento ya mezclaba aspectos puramente medievales, con otros totalmente fantásticos y tan peligrosos de tratar como la política, la religión, o los fenómenos paranormales. La cuestión es que lo hacía con maestría, en gran parte gracias al rico mundo de 'Léa Monde', la ciudad en la que transcurre la aventura, y una ciudad milenaria de la que se cuentan muchas leyendas sobre sus poderes sobrenaturales. En ella viviremos contínuos giros argumentales en las más de 50 horas de juego que nos esperan. Todas ellas de puro vicio, y con una mecánica jugable sorprendente, original y difícilmente comparable con la de cualquier otro título. Desde su manera de enfocar los combates, a la resolución de puzles, o el modo de conseguir las habilidades, de fabricar las armas, o de mejorar a nuestro personaje: todo era único y mágico.
Era algo así como una mezcla de aventura y 'Action RPG' en el que el mazmorreo contínuo iba aderezado de plataformas, exploración, libertad para visitar mil y una habitaciones, y para decidir a nuestras anchas cómo evolucionar nuestras armas, nuestras habilidades, o qué armas fabricar. Cada uno de los menús posibles tenía muchas opciones, y era difícil llegar a dominarlo todo, pero para aquellos que no conozcan el juego, me centraré en dos que a mí me robaron el corazón: los combates en sí mismos, y la manera de enfocar las armas.
Por un lado, los combates no son exactamente en tiempo real como en otras aventuras o 'Action RPG's', como por ejemplo 'Alundra', o 'The Legend of Zelda', sino que en el momento en el que pulsamos el botón de atacar (en tiempo real en los escenarios, por los que campan los enemigos), el tiempo se para, y entonces debemos escoger en qué parte de los enemigos atacar. Según dónde elijamos, el daño puede ser mayor o menor (podemos ver una aproximación en todo momento), pero también afectará al enemigo de distinta forma, o tendremos mayor o menor posibilidad de fallar el golpe. ¿Ahora entendéis el parecido con 'FFXII' verdad? Eso sin mencionar la posibilidad de enlazar combos en tiempo real (que deberemos elegir dentro de los conseguidos en cada momento), o el 'Risk', un factor que podía cambiar el curso de una batalla si abusábamos de esos combos.
En cuanto a las armas, podemos decir que la originalidad no solamente se encontraba en su variedad, en la posibilidad de fabricarlas nosotros mismos a partir de distintos materiales, o en la opción de mejorarlas o conseguir habilidades propias de cada tipo, sino en como cada tipo de arma era más eficaz para cada tipo de enemigo. Es por eso que aunque estuviéramos ante un juego de acción en tiempo real, tenía los elementos de cualquier RPG por turnos o táctico. De ese modo, un arma podía tener un atribuo 60 contra humanos, pero al mismo tiempo ser menos 40 en zombis. Y ahí venía lo más interesante de todo: usar un arma contra un tipo de enemigo incrementaba los atributos contra ese tipo de enemigo, sí, pero también hacía bajar los atributos contra otros tipo de enemigos opuestos. Y esto no se acababa aquí, sino que las armas podían ser de distintos tipos: no era lo mismo una de perforante (perfecta contra dragones de piel dura), que otra de cortante, o que una contundente. Las combinaciones eran infinitas para que cada uno creara su propio equipamiento (lo mismo con las armaduras, o equipamientos varios defensivos).
En definitiva, aunque era precisamente en su apartado jugable donde 'Vagrant Story' brillaba más, no me cabe la menor duda de que era grande, mágico y especial, en otras muchas facetas: desde su estilo gráfico, espectacular y con unos diseños artísticos únicos, hasta su apasionante banda sonora made in Square, pasando por un argumento extremadamente complejo pero absorbente y lleno de giros inesperados de verdad. La única pega ya la tenía la versión original, y por supuesto la sigue teniendo la de la Store: sus textos llegaron en completo inglés, y no en uno sencillo. El lenguaje utilizado en el juego es muy literario, recrea la época antigua del contexto histórico del juego, y además está lleno de palabras, expresiones o incluso alusiones poéticas poco comunes o complicadas para aquellos que no tengáis un muy buen nivel de inglés. Aún así os puedo asegurar algo: cuando lo jugué por pimera vez no tenía el mismo nivel del idioma que tengo ahora, y aún así me pareció una obra maestra de los pies a la cabeza. Por algo será. Si aún no lo has disfrutado házte ya con él, porque además de no ser excesivamente caro: cuesta 5,99 euros, tiene una sorpresa reservada para muchos, pues misteriosamente solo ocupa 93 megas. Imprescindible para los amantes del género.