El 28 de Junio 2015 | 09:09
11- 'Final Fantasy IX': Reinventando lo clásico
Vale, parece que esté abusando de la saga 'Final Fantasy', pero creo que no digo ninguna barbaridad cuando afirmo que fue justamente en la trilogía original de PSX cuando brilló más la saga. No entraré en si tanto la sexta entrega como la décima son o no mejores o merecedores de ese apelativo, pero lo cierto es que el trío formado por los exclusivos de PSone salieron en un espacio de tiempo relativamente corto, sin que eso significase que se sacaran juegos con prisas. Es más, dudo mucho que nunca más, la ahora conocida como Square Enix, vuelva a sacar tres títulos tan redondos en tan poco tiempo. Y eso sin olvidar que en aquella misma época aparecieron otras obras maestras como 'Vagrant Story' o 'Front Mission 3'. Eso, y todo lo que no llegó de Japón. Cambiaré mis palabras: dudo incluso de que ninguna compañía vuelva a lograr una hazaña tan exagerada.
Y aunque admitiré que 'Final Fantasy IX' no es precisamente mi entrega favorita dentro de la saga, tampoco soy capaz de catalogarla como algo menos que una nueva obra maestra (no hablo de perfección cuando uso ese término, eso tiene que quedar claro). Entenderé que este reportaje pueda ser leído por gente a la que no le gusta la saga, el género o incluso la mayoría de juegos de la primera PlayStation, pero lo que es evidente, es que aún así, no se puede tapar el que millones y millones de personas en todo el mundo se hayan divertido, emocionado, y deleitado con juegos como este por una sencilla razón: tienen todo lo que se le puede pedir a un buen videojuego. Por eso, en lo único que diferiremos será en si realmente es o no una obra excelsa, pero eso no será lo importante, sino todo lo que nos ofrece que es mucho y de gran calidad.
Tras el realismo de la octava fantasía, 'FF IX' intentó recuperar los valores más tradicionales de los primeros 'Final Fantasy' para adaptarlos a los nuevos tiempos. Y con ello demostraron una vez más que muchas veces no son los planteamientos, los géneros, o las tendencias lo que convierten un producto en algo comercial, divertido o, por todo lo contrario, en algo aburrido y pasado de moda, sino más bien la forma en qué se tratan estas ideas, y el mimo que se pone en ellas. ¿Quién le diría que no a un buen RPG por turnos aún a día de hoy si este tuviera la magia que tenían los títulos de por aquel entonces? Y esa palabra, magia, es la que volvió a llevar por bandera este nuevo título.
Esta vez, dejábamos de lado los 'Guardian Forces', o las materias, para volver a un sistema más antiguo pero a su vez completamente renovado. Aquí las armas se volvían a encontrar en cofres, los puntos de magia volvían a aparecer, y la diferenciación de personajes se tornaba mucho más importante. Esta vez no eramos exactamente nosotros quiénes decidíamos quién podía usar cierta invocación, quién iba a poder curar a sus compañeros, o quién iba a poder ejecutar el comando "robar", sino que cada personaje tenía unas "tendencias" y habilidades propias, y todo dependería de nuestra capacidad para utilizarlos estratégicamente en función de cada contexto, y ojo, de la opción de cambiarlos libremente en plena batalla.
De esta forma, se lograba nuevamente un gran equilibrio entre todo lo puramente argumental, y lo estrictamente jugable. Nuestro protagonista era un ladrón, y por lo tanto era bueno en ataques físicos, además de muy veloz, pero no podía usar magia, y mucho menos invocar. Del mismo modo, en el juego muy pocos eran capazes de invocar (aquí volvían los Espers), y del mismo modo eran los únicos que podían utilizar magia blanca. Y lo mismo con los magos negros capaces de usar los hechizos más oscuros. ¿Os suena? Sí, como si fueran los típicos "trabajos" de las primeras entregas, solo que no lo escogíamos nosotros, sino que cada personaje del juego tenía ya una "profesión" asignada en función de su naturaleza dentro del argumento.
![FFIX](https://www.zonared.com/images/reportajes/100/181/12.jpg)
La gracia, era que lo que sí podíamos escoger libremente, era qué nuevas habilidades iba a aprender cada personaje en todo momento. Unas habilidades que podíamos conseguir mediante el equipamiento de toda la vida. En otras palabras, cada nueva espada, armadura, o botas para nuestro personaje, llevaba consigo una nueva habilidad (siempre relacionada con aquel personaje, claro). Y para conseguirlas no bastaba con equipar el accesorio, sino que había que ganar experiencia para acabar aprendiéndolas (PH, o también conocidos como puntos de habilidad). Una vez aprendidas, ya podíamos cambiar el arma o la armadura, pues esa habilidad ya quedaba grabada en el personaje. Pero claro, como todo juego de la saga que se precie, la complejidad llegaba a cotas más insospechadas, de manera que no bastaba con eso, sino que cada personaje podía activar un número limitado de habilidades al mismo tiempo. Un número que aumentaba en función del personaje y el nivel en el que este se encontraba. Lógicamente cada habilidad costaba más o menos en función de su utilidad, y no todas eran de combate (como la magia Piro, por ejemplo), sino también de apoyo (como Anti Veneno).
Más allá de todo el engranaje jugable y de menús, personalmente creo que uno de los apartados en los que la novena entrega brilló por encima de todas las anterores fue en el movimiento del personaje en los escenarios. Además de que 'Yitán' era más ágil, la interacción de este con el escenario, ya fuera para encontrar tesoros, para explorar, o incluso para resolver puzles, hacía que las partes del juego fuera de las batallas, e incluso dentro de los pueblos fueron mucho más divertidas que en otros juegos de la saga. En las ciudades y pueblos, porque los secretos y minijuegos eran constantes, y por lo tanto no todo consistía en hablar con la gente; y en las mazmorras porque estaban llenas de caminos a explorar, y puzles a resolver. Algo que en mi opinión, dotaba al juego con un aire incluso de aventura en más de una ocasión.
La otra gran virtud de esta entrega en mi humilde opinión fue el diseño artístico. Esto ya es más subjetivo, pero creo que los escenarios de 'Final Fantasy IX' son los más bellos que he visto nunca en un videojuego. O por lo menos hasta aquel momento. No tanto por la calidad de los gráficos en sí (que también), sino más bien por el diseño artístico del juego: imaginativo, original y especialmente bonito y colorido. Hay algunas ciudades, mazmorras o lugares que son de una belleza e imaginación que se escapa incluso de lo que nunca podría siquiera soñar. Además todo se mueve especialmente bien, y las animaciones fueron lo mejor que se había visto hasta entonces. Añadidle a esto un argumento quizá algo más sencillo y tradicional que los anteriores, pero también mucho más rico en detalles en muchas ocasiones, y sobre todo más lleno de humor en todo momento (ojo, también tiene carga dramática y trascendental), y tenemos nuevamente un título excepcional e imprescindible.
Concluyendo: puede que si siempre te has sentido más identificado con la parte más clásica y tradicional de la saga, encuentres tu 'Final Fantasy ideal con esta novena entrega, o también puede que te sepa a menos que los dos anteriores. Pero lo que está claro, es que tanto si eres un apasionado del género como si no, encontrarás en 'FFIX' otro juego de máximo nivel que te hará plantear el "por qué" hoy en día ya no se hacen juegos como aquellos. El por qué ahora parece que esas mecánicas están obsoletas cuando en realidad son las que nos han hecho disfrutar más a millones y millones de jugadores. Si nunca lo has probado o jugado justamente porque tu generación pertenece más a la actual, no lo dudes: descubrirás algo que difícilmente se volverá a repetir. Ah, y esta entrega también está actualmente al precio de 5 euros, hasta el próximo 1 de julio. Nuevamente no es compatible con PS TV, y ocupa un poco menos que 'FFVIII': 1.520 megas.