El 30 de Agosto 2015 | 09:37
Duración escasa, precio elevado
Podríamos reabrir un gran -y eterno- debate en torno a estos dos conceptos, pero ahora no es el momento. El caso es que la primera vuelta a 'Ground Zeroes' se podía completar en entre 2 y 3 horas, siendo cualquier jugador capaz de marcarse un speedrun en la segunda, haciéndolo en 15 minutos o incluso menos. Si tenemos en cuenta eso, el juego es corto, evidentemente, pero... ¿vale la pena pagar 30 euros por el contenido que ofrece? Eso es -fue- una decisión muy personal de cada uno, pero lo que es evidente es que mostró también una altísima calidad. Personalmente, creo que el problema no es ni el qué, ni el cuánto, sino el cómo. Me explico.
Konami -¿alguien duda de que la decisión fuera de la compañía?- vendió 'Ground Zeroes' como prólogo de 'The Phantom Pain', con lo que eso conlleva. El hecho de que exista un prólogo no es algo nuevo en la franquicia, de hecho, todas las entregas han tenido el suyo, pero claro... incluido en el propio juego. El venderlo por separado fue una política muy dudosa que, afortunadamente y al contrario de lo que algunos pensamos en su momento, no sentó ningún precedente.
Una de las explicaciones -o excusas- fue el hecho de que 'Ground Zeroes' incluía una serie de misiones secundarias que alargaban la vida útil del juego, además de hacer hincapié en la rejugabilidad del título, pero... ¿qué juego no es rejugable hoy en día si nos gusta lo suficiente para darle una segunda vuelta? No nos engañemos, por mucho que sea una de las franquicias más queridas de los últimos 20 años, este movimiento fue más que discutible.
Elementos "casualizantes"
'Ground Zeroes' implementó algunas mecánicas que, lamentablemente, facilitaban el camino. La introducción del iDroid se hizo imprescindible para comenzar a manejar la vertiente a mundo abierto de la saga, pero también se introdujeron otros elementos que seguramente sí estuvieron de más, el primero de ellos, los prismáticos. Realmente no eran los propios prismáticos como tales los que de alguna manera contribuyeron a esa ligera casualización, al fin y al cabo, no dejan de ser una herramienta táctica muy de agradecer. Fue el hecho de que al divisar algún enemigo, este quedaba marcado permanentemente, pudiéndolo visualizar en cualquier momento mientras cumplíamos con la misión, aunque estuviera al otro lado de una pared de cemento. Esto tampoco fue del todo novedoso, ya que en entregas anteriores teníamos el radar Soliton, pero esto evidentemente, era mucho más eficaz. Demasiado, es más.
Otro elemento que facilitó mucho las cosas fue el tiempo de reacción tras ser descubierto por un enemigo. Si anteriormente en la franquicia la única solución ante esto era esconderse o abatir cuerpo a cuerpo rápidamente al rival, en 'Ground Zeroes' disponíamos de unos valiosos -y más que suficientes- dos o tres segundos para dar cuenta de ellos con un arma de fuego. Por decirlo de otra manera, una suerte de tiempo bala en la que durante ese tiempo, pulsando el gatillo izquierdo trasero, apuntábamos automáticamente al enemigo en cuestión. Realmente era una ayuda claramente dirigida a los menos asiduos al género de la infiltración, y no obstante, podía ser desactivada en el menú de opciones.