El 15 de Enero 2017 | 13:37
'Ghost Recon', un género nuevo en consola
Hablar hoy en día de 'Ghost Recon', es mencionar directamente una de las franquicias más exitosas de Ubisoft en esos 30 años de historia. Así de simple. De hecho, merece estar en este artículo por el simple hecho de que sin esta saga, probablemente Ubisoft no se habría podido permitir crear tantas nuevas IP como nos ha ofrecido a lo largo de los últimos 10 años. Sobre todo antes de que entrara en escena 'Assassin's Creed'. Pero es que además, tal y como reza su propio nombre completo, 'Tom Clancy's Ghost Recon' también es una de las primeras franquicias que popularizó la serie 'Tom Clancy's' de Ubisoft tras el éxito que ya habían cosechado con 'Rainbow Six'. Pero sobre todo, fue la primera vez que un género tan extraño en consolas como el de los shooters estratégicos, llegó a tener un gran éxito en esos sistemas.
Si aún no habéis probado el juego original de 2001, os lo recomendamos encarecidamente, porque es un videojuego en el que las opciones tácticas estaban realmente adelantadas a su época. Y aunque en realidad no estaba basado en ninguno de los libros de 'Tom Clancy', también presentaba un argumento alucinante, mucho más maduro de lo que nos tenían acostumbrados los juegos en aquel momento. Múltiples escuadrones que organizar al mismo tiempo, distintas y muy diferenciadas clases para cada soldado, y un sistema de órdenes y reglas de combate muy sofisticado lo siguen alzando como uno de esos juegos retro a los que hay que jugar sí o sí en caso de que hoy en día te apasione el género. Tanto por eso, como por el extremo realismo al que nos acostumbró la saga desde sus mismo inicios: si un soldado moría, ya no podríamos volver a utilizarlo en las siguientes misiones; si queríamos ir a ciegas por el escenario ya te podías olvidar de la victoria; y si queríamos que un soldado herido se recuperara, era necesario hacerle descansar en el siguiente asalto. Es cierto que las versiones para PS2 y GameCube recibieron muchas críticas, sobre todo por lo deficiente de los controles, pero la de PC sigue teniendo una media en Metacritic de 84 sobre 100.
'Splinter Cell', y el debate eterno con 'MGS'
Voy a ser muy tajante con esto. Soy uno de los jugadores a los que, en aquella época, le molestaba un poco el debate eterno entre si 'Sam Fisher' era mejor que 'Solid Snake' y todo este tipo de discusiones nimias. Y no por los personajes en sí, que al fin y al cabo no representaban la mayor virtud de la propia saga en cuestión (sí una de ellas). Sino más bien por el hecho de que, desde mi punto de vista, no eran juegos tan comparables. Hoy en día me reafirmo aún más ante esa consideración. Puede que siga prefiriendo 'MGS' a todas luces, pero he aprendido a disfrutar de ambas por igual, consciente de que presentan ambiciones y propuestas muy distintas. ¿Lo más importante? Que en ambos casos lo hacen con absoluta elegancia y mucha calidad. Y hay algo completamente innegable: el valor que le echó Ubisoft al asunto, para crear una IP que tendría que pelear contra el gigante de Konami es muy de agradecer.
Evidentemente la saga ha ido evolucionando a lo largo de los años, ofreciendo algunas entregas realmente memorables, pero cabe decir que en el original de 2002 ya encontramos la mayor parte de las virtudes de la misma. Porque 'Splinter Cell' no solo fue un título rompedor a nivel del género del sigilo. También fue uno de los estandartes de la primera Xbox en consola, y uno de los motivos por los que más de uno quería hacerse con ellas. Porque técnicamente también demostró ser un portente muy importante (a nivel del trato de la luz, estaba nunca mejor dicho: a años luz de los demás), y porque a nivel jugable ofreció un sigilo real. Aquí no valía con escapar si nos descubrían: muchas veces implicaba el final de la partida. Y se olvidaba de los tramos "sobrenaturales" que podemos encontrar en 'Metal Gear' para centrarse en un argumento que podría estar basado completamente en hechos reales. Las habilidades del personaje principal, así como la forma de interactuar con los enemigos y el escenario marcaron un antes y un después, y cuando todo esto se pulió en la segunda, y sobre todo en la tercera entrega ('Chaos Theory'), dio como resultado una de las obras maestras más importantes de aquella generación.
'Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo', un reboot único
Si seguís habitualmente la actualidad de Zonared, sabréis de sobra que me considero un gran fan del último reboot de la saga 'Doom'. Y probablemente también sepáis que espero tres cuartos de lo mismo del próximo 'Prey'. Sin embargo, si solo tuviera que quedarme con un solo reboot, para determinarlo como el mejor de toda la historia en nuestra industria, seguramente me decantaría por este 'Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo'. Un juego original de 2003, que acabó saliendo para múltiples plataformas como PS2, Xbox, GameCube o PC, y que marcó un antes y un después no solo para la franquicia, sino para todo un género. Porque 'PoP: Las Arenas del Tiempo' es una muestra perfecta de como readaptar un clásico, cambiar completamente el enfoque y el género, y aún así respetar al máximo la esencia original.
Pero ya de paso, mezclando de forma totalmente exquisita las plataformas que tanto proliferaban en el original de 'Jordan Mechner', con otros elementos más propios de las aventuras o los juegos de acción. Todo, con un argumento arrebatador, un doblaje que se quedó grabado en nuestras retinas, y un apartado visual bonito, preciosista, colorido y realmente adecuado con la ambientación tan mágica del título de Ubisoft Montreal. Por si fuera poco, todo lo que daba genialidad al juego y al argumento, giraba en torno a la Daga del Tiempo. Un elemento que se introdujo en este juego, que persistiría en los dos posteriores (creando una trilogía emblemática), y que daba al juego toques únicos imposibles de encontrar en otros videojuegos, incluso a día de hoy. La posibilidad de volver atrás en el tiempo, para realizar bien un salto que nos ha llevado al abismo; la posibilidad de ralentizar el tiempo... Es alucinante como el juego hacía uso de esa "excusa", para aplicarla de forma magistral en absolutamente todas las opciones de un título tremandamente variado: en los saltos, en los puzzles, en los combates... Si no lo habéis jugado nunca, ya estáis tardando, porque es una obra maestra atemporal.