El 6 de Septiembre 2015 | 08:52
La muerte como pensamiento permanente
Todos los personajes pueden morir en un momento u otro. Obviamente, no habrá posibilidad de reiniciar ni de regresar a un punto de control anterior. De hecho, algo que hace estupendamente bien 'Until Dawn' es guardar nuestro progreso prácticamente en el mismísimo instante en el que tomamos una decisión importante o fallamos en alguna de estas intensas escenas. De esta forma, aumenta esa tensión y la historia no podrá ser variada por nosotros (al menos durante la primera partida). La primera decisión que tomemos será definitiva, al igual que un acierto o un fallo que pueda costarle la vida a nuestro personaje.
Esas simples características (la tensión y no poder regresar) son las que precisamente hacen que 'Until Dawn' tenga un carácter muy especial y que, para mi gusto, hacen que supere a otros títulos similares como 'Heavy Rain' o 'Beyond: Dos Almas', que además cuentan con unas pretensiones demasiado elevadas que al final no consiguen ser cumplidas. 'Until Dawn', en este sentido, es mucho más directo y efectivo: esto es lo que te vas a encontrar, tú lo sabes, nosotros lo sabemos, así que es lo que te vamos a proporcionar con acierto.
Los Quick Time Events, tan criticados en otros muchos juegos (incluidos los nombrados anteriormente), aquí están mucho mejor implementados, llegando a la conclusión de que quizás los QTE no sean tan malos como nos parecen sino que deben aplicarse bien, tal y como pienso que lo hace 'Until Dawn'. Cuando generas en el jugador esa sensación de tensión y de que la vida de un personaje está realmente en sus manos, todas esas acciones tienen sentido. Fallar una secuencia de botones o no poder mantener el DualShock 4 quieto porque estás demasiado nervioso o con tensión, es lo que precisamente le da sentido a incluirlos en el juego.
La mariposa cumple su cometido
El efecto mariposa en 'Until Dawn' funciona y, aunque cuenta con ciertas "trampas"que muchos juegos también utilizan (dar la posibilidad de decidir, pero que al final la consecuencia sea la misma) sabe incorporar otros aspectos como el nivel de afinidad de los personajes o las múltiples ocasiones en que éstos pueden morir para que realmente sea muy difícil que un jugador vea exactamente la misma historia que otro, aunque eso sí, teniendo en cuenta lo comentado anteriormente: siempre se comenzará en el punto A y se acabará en el B, siguiendo el mismo camino entre ambos.
El contexto que ofrece 'Until Dawn' parece hecho a medida para un título que ofrece estas características, sobre todo el que tiene que ver con los Quick Time Events tan criticados. Si el jugador tiene la sensación de que el personaje puede morir en casi cualquier momento (cosa que es cierta) se reacciona de diferente manera y todo tiene más sentido. Incorporar varios personajes protagonistas y no solo uno o dos, además, también permite a los desarrolladores jugar con sus ausencias.
Ojalá 'Until Dawn' varíe la forma de entender este tipo de juegos con todas las cosas que sabe hacer tan bien, como si de un efecto mariposa muy positivo se tratase.