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La Columna - 'Rise of the Tomb Raider' y su búsqueda de personalidad

OPINIÓN

Por Álex Pareja

El 7 de Febrero 2016 | 10:07

Crystal Dynamics ha hecho un gran trabajo con esta nueva entrega de la franquicia, que ha sabido evolucionar a pesar de ser continuista.

La llegada de 'Tomb Raider' (el reboot de 2013, no el título original) puso sobre la mesa una nueva manera de plantear las aventuras de Lara Croft que, después de unos años de idas y venidas, parecía haber encontrado su hueco, con una buena obra que supo satisfacer a la mayoría de jugadores. Sin embargo, otro nombre solía orbitar en prácticamente todos los comentarios sobre él: la franquicia 'Uncharted' de Naughty Dog.

Naughty Dog, conocidos antes de la generación anterior por ser el estudio desarrollador de obras tan míticas como 'Crash Bandicoot' o 'Jak and Daxter', decidieron cambiar su estilo con la creación de una nueva franquicia, 'Uncharted', que revolucionó en cierto sentido la manera de plantear los juegos en la generación anterior. Plataformas, acción, un sentido muy peliculero y la espectacularidad como motor básicos dieron lugar a tres juegos para el recuerdo.

Crystal Dynamics tomó muchos de los elementos que habían hecho triunfar a 'Uncharted' para su nueva visión de Lara Croft y de 'Tomb Raider', generando prácticamente las mismas mecánicas y formas de entender el juego. Había diferencias, por supuesto, sobre todo en la manera de gestionar los escenarios: mientras que Naughty Dog prefería utilizar entornos muy lineales, en Crystal Dynamics decidieron generar unos espacios algo más abiertos, que permitieran incorporar muchos más secretos, caminos alternativos e incluso contenidos opcionales que no eran obligatorios de realizar.

Tomb Raider

Esa simple diferencia es la que dio una personalidad a 'Tomb Raider', ya que en los aspectos que compartía con los ya mentados 'Uncharted' se sentía un poco inferior. Ni los tiroteos, ni los enfrentamientos cuerpo a cuerpo ni las plataformas conseguían igualar o superar a las obras protagonizadas por Nathan Drake, pero sí que encontró en esa generación de contenidos secundarios su manera de destacar.

Mecánicas parecidas pero una manera de plantear los retos de forma muy diferentes. En este sentido seguro que más de uno sigue recordando a las tumbas como uno de los mejores apartados de 'Tomb Raider': pequeñas fases secundarias y opcionales que nos planteaban algún puzle lógico, siempre muy bien pensados y siempre con una dificultad soberbia para no desesperar, pero tampoco para resultar excesivamente sencillos. Ese era uno de los puntos donde más destacaba, pero quizás faltaba mucho más de eso y sobraba algo de lo otro, todo eso que sí que hacía palidecer un poco al conjunto enfrente de los juegos de Naughty Dog.

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