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La Columna - Cuando el jugador se convierte en actor

AVATAR Y PERSONAJE

Por Álex Pareja

El 18 de Octubre 2015 | 09:40

A pesar de que muchos juegos nos permiten tomar decisiones y ponernos en la piel de sus protagonistas, no es lo mismo hacerlo a través de un avatar que a través de un personaje ya definido.

La cámara también es importante en cualquier juego que nos permita tomar decisiones en las conversaciones con otros personajes, por ejemplo. Lo más normal, aunque también hay casos en que no, es que los videojuegos que nos permiten crear a nuestro avatar se desarrollen en primera persona. 'Skyrim' sería un buen ejemplo, aunque es cierto que también podemos situar la cámara en tercera persona. Aún asi, las conversaciones no varían la cámara, ni vemos la cara de nuestro personaje. Ni siquiera le escuchamos hablar. En 'The Witcher 3: Wild Hunt' la cámara se sitúa en un primer plano hacia Geralt de Rivia cada vez que necesitamos tomar una decisión, lo que da todavía más sentido a ese intento por convertirnos en actores.

En el mismo momento en que una cámara apunta a nuestro personaje, sea un avatar o no, implica que debe interpretar. Debe mostrar sus emociones más allá de lo que nosotros podamos pensar en nuestra cabeza. Esa, por ejemplo, es una decisión que ha tomado Bethesda de cara al futuro 'Fallout 4': Ahora veremos a nuestro avatar más a menudo, e incluso la cámara se girará hacia él en las conversaciones. Eso implica que será necesario por parte del estudio aportar ese plus de interpretación que habían obviado hasta el momento (con avatares que ni siquiera tenían voz, o al menos no repetían la línea de diálogo elegida por el jugador).

Fallout 4

Es curioso, desde luego, que lo que parece un mismo sistema de toma de decisiones en distintos juegos varíe tanto en realidad. No es lo mismo interpretarnos a nosotros mismos que saber que estamos controlando a un personaje ya definido en cuya construcción nosotros no hemos participado.

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