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id Software: de 'Doom' a 'Doom', 25 largos años de grandes juegazos - Reportaje

REPORTAJE

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 13 de Mayo 2016 | 10:02

Con motivo del esperado lanzamiento de 'Doom', hoy mismo 13 de mayo, repasamos la impresionante trayectoria de sus creadores: id Software. Una historia a lo largo de 25 años de excelentes juegos.

Hablar de la saga 'Quake' es prácticamente lo mismo que hacerlo de la saga 'Doom'. Y en todos los aspectos, ojo. Porque si 'Doom' cumple prácticamente 25 años, 'Quake' hace lo propio con 20. Y como buen hermano menor, no solo mantiene algunas de las virtudes de su "familiar" (también hereda defectos, claro), sino que ofrece una personalidad propia, llena de matices y de excelentes características. Nacido en 1996, solo tres años después del 'Doom' original, volvió a revolucionar el género, tal y como lo había hecho su predecesor. Por primera vez, asistíamos a un entorno 3D completo. O dicho de otro modo, 'Duke Nukem 3D' estaba al acecho, y hacía falta crear un nuevo motor gráfico. Uno que permitiera que tanto los enemigos como los escenarios estuvieran diseñados única y exclusivamente por polígonos, todos ellos capaces de generar modelos tridimensionales auténticos. Y así fue: con la llegada del 'Quake Engine', cambiaron muchos aspectos gráficos del momento. Ahora las luces, sombras, y las texturas en general eran mucho más reales y creíbles, y muchos entendieron aquellos cambios como el punto de inflexión para que, en la actualidad, estemos cambiando de PC cada dos por tres (los requerimientos...). Pero las revoluciones de 'Quake' fueron mucho más allá: el multijugador también evolucionó, ¡y de qué manera! Si en 'Doom' todo se reducía a la conexión entre múltiples ordenadores, 'Quake' inauguraba el sistema de servidores. De esa forma, ahora no solo era posible que un usuario actuara de servidor para que el resto se convirtieran en clientes, sino que más adelante hizo surgir el concepto de "servidores dedicados". Una auténtica pasada.

Quake id Software reportaje

Muy parecido a nivel jugable

Pero no nos engañemos, porque al fin y al cabo, la propuesta de 'Quake' no difiere tanto de la que ya propusó 'Doom' en 1993. Para empezar, el argumento es bastante parecido, solo que cambiando la ambientación "maligna", por una de ciencia ficción igualmente pero con una variedad de escenarios más ámplia. Y toda la culpa la tuvieron los 'Splitgates', unos portales que permitían cruzar puertas entre nuestro espacio, y el de otros lugares del universo. Con tal mala suerte que, en una ocasión, esos portales abren una espécie de canal hacia "el más allá", que provoca una invasión igualmente demoníaca. Sí, en efecto no fue hasta 'Quake II' que se pasó a una ambientación claramente inspirada en una amenaza alienígena (y que luego ha perdurado siempre en la saga). Así pues, nuestro objetivo resulta sencillo a la par que complicado: somos el único superviviente de la invasión a las bases militares terrestres, y nuestra principal baza es utilizar los portales para derrotar al jefe de los enemigos y darles así un golpe bajo. La gran diferencia, como ya hemos dicho, era que ahora los escenarios nos llevaban a muchas localizaciones distintas: desde imponentes castillos a espectaculares bases espaciales. Un cambio que se agradecía, ya que a nivel jugable, este primer 'Quake' no añadía grandes novedades a lo ya visto en 'Doom' (lo cual no es malo, ojo). Algunas diferencias en las armas (por ejemplo, cambiando la mítica sierra eléctrica por un hacha), y sobre todo la inclusión de muchos objetos que han sentado las bases de muchos juegos del género hoy en día. Desde llaves que teníamos que encontrar para abrir el camino del nivel, hasta portales de teletransportación (que a veces ocultaban zonas secretas), pasando por el mítico 'Quad Damage', un objeto que nos permitía cuadruplicar el daño que hacíamos, y que se tornaría esencial en el multijugador de la saga.

Quake id Software reportaje 2

Otra de las grandes aportaciones de 'Quake' fue sin duda el hecho de que, en esta ocasión, sí llegaron expansiones como tal, en vez de secuelas continuístas (aparte de que el juego principal también tuvo su versión 'Shareware'). Tal es así, que tanto 'Scourge of Armagon' como 'Dissolution of Eternity' incorporaron una gran cantidad de misiones adicionales a un juego ya de por sí bastante largo. Como curiosidad, cabe decir que ninguna de ellas fue realmente desarrollada por la propia id Software (aunque sí contaron con sus herramientas y beneplácito, claro), sino más bien por otras compañías como Rogue Entertainment e 'Hipnotic Interactive'. Además, tal y como ya había ocurrido en 'Doom', 'Quake' fue carne de mods. Y no de unos mods cualquiera, sino de cambios que permitían cambiar directamente el motor del juego, lo que llevó a los usuarios a experimentar hasta con otros géneros que no eran el clásico FPS. Y así nació 'TeamFortress', que tanto ha inspirado el mundo del multijugador online: un mod que permitía crear distintas clases para enfrentarnos unos contra otros. Algo que, por otra parte, incorporó ese elemento 'piedra, papel, y tijera" que tanto gusta a los más puristas. Vamos, que en función de la clase que eligiérais tendríais unas aptitudes y unos defectos propios de su naturaleza. Desde el "Explorador", más rápido pero menos ofensivo, hasta el soldado normal y corriente, sin duda el más equilibrado de todos. Todo sin olvidarnos de las decenas de mapas que se crearon para el multijugador, o incluso de los modos de juego que aportaron (como el de capturar la bandera). Excepcional, y probablemente mucho más común que con 'Doom'.

Quake II id Software reportaje

'Quake II': el renacimiento de la saga, y uno de los mejores juegos de id

Evidentemente elegir cuál es el mejor juego de Id Software resulta tan complicado como subjetivo. Sin embargo, no os negaré que mi predilección por 'Quake II' (original de 1997) es grande, sobre todo si es en su versión para PSX (que únicamente por su banda sonora, me parece la mejor). Lo que sí es completamente objetivo es que el cambio radical de guión en cuanto a su ambientación y argumento no fue para nada casual. Antes ya os hemos comentado que, a partir de la segunda entrega, todo se cambió a una ambientación más centrada en una invasión alienígena, que no en una surgida del mismísimo averno. Pero, ¿por qué ocurrió así? Por la sencilla y contundente razón de que, inicialmente, 'Quake II' no iba a ser un 'Quake'. Y solamente por unos posibles problemas judiciales con el nombre que querían usar para sacarlo al mercado, lo convirtieron en la secuela del original. Y vaya si fue eso fundamental. Porque todo lo que había pasado con 'Doom' y su secuela, aquí no se pudo repetir. Las mejoras ya se habían ofrecido mediante expansiones, y mientrastanto, id se había podido centrar en algo completamente nuevo. Y la verdad es que nos ofrecieron una obra maestra. En esta ocasión el argumento giraba en torno a una raza de alienígenas (los 'Strogg') que en vez de invadir la Tierra, se habían dedicado a secuestrar a sus habitantes para esclavizarlos en su propio planeta. Y nosotros, como buenos héroes de estereotipos básicos (y con unas escenas cinemáticas brutales para la época) nos disponíamos a despegar hacía ahí para solventar el caso. A base de "escopetazos", claro.

Quake II id Software reportaje 2

En definitiva, 'Quake II' era un juegazo como la copa de un pino que consiguió mejorar en muchos aspectos no solo a su predecesor, sino incluso a cualquier juego del género por aquel entonces. Tanto, que no solo los enemigos eran realmente carismáticos (con unos gritos míticos que muchos seguimos teniendo metidos en la cabeza), sino que los niveles alcanzaban nuevas cotas de calidad. Ahora los secretos eran mucho más numerosos, y los caminos menos prefijados. Sí, evidentemente también era un juego lineal al fin y al cabo, pero no era raro perderse en más de una ocasión, o revisarlo todo y aún así darte cuenta al final del nivel de que te habías olvidado de prácticamente todos los secretos. Su multijugador también fue muy cañero, y justo gracias a las críticas que había recibido el juego original (centradas en que la mayoría de armas no marcaban la diferencia), resultó aún más frenético, con unos combates en los que se podía destacar con cualquier tipo de arma. Eso último es algo que también se pudo extrapolar a la aventura principal, con todo lo bueno que conllevó a nivel jugable. De todas formas, una vez más un producto de id Sofware no se escaparía de la polémica. Y eso que en esta ocasión ni siquiera tendrían ellos la culpa. Más bien serían las prisas de Activision (para tener el juego listo para navidades...) las que provocarían que en PC el juego saliera con una cantidad de bugs desmesurada (sobre todo en el multijugador). Afortunadamente todo se arregló con el tiempo mediante parches, pero ya le había pasado factura. De hecho, el juego ni siquiera estaba acabado, y nos quedamos sin cooperativo para la historia, lo cual lo hubiera convertido para mí en un auténtico 10. Por otra parte, mejor paradas salieron las versiones de PSX y N64 (mejor la primera, por el doble stick), que sin embargo no incluyeron las dos expansiones de las que dispuso el título: 'The Reckoning', y 'Ground Zero'. Muy fáciles de conseguir hoy en día.

Quake III Arena id Software reportaje

'Quake III: Arena': el nacimiento de un nuevo concepto

Puede que empecemos a parecer un poco pesados, pero os mentiría si no os dijera que, nuevamente, un nuevo juego de id Software creó escuela. En esta ocasión lo haría en 1999 (también en navidades), con 'Quake III: Arena'. Un juego que podría no haber llevado ese 'III' en el título perfectamente, porque se centraba única y exclusivamente en el multijugador. Tal era así, que incluso los modos para un jugador (que simulaban una espécie de modo 'historia'), no dejaban de ser los mismos modos multijugador pero con bots. Desde el clásico 'Deathmatch', hasta el divertidísmo 'Captura la Bandera', todos los modos tenían cabida en este título que, como su nombre indicaba, transcurría en una série de "Arenas", que hacían de mapas para el festín de destrucción que nos esperaba. Sí, como muchos habréis adivinado ya, su razón de ser fue competir contra 'Unreal Tournament', algo que consiguió con creces, a pesar de las excelentes cualidades de su competidor (ambos siguen siendo muy jugables hoy en día). Por si fuera poco, 'Quake III: Arena' también innovó en consolas, sobre todo gracias a la versión para 'Dreamcast', que mantuvo las funciones online, y supuso un antes y un después en ese tipo de prácticas en consola. Y ojo, porque es una versión que hizo virguerías: además de dar soporte a partidas cruzadas entre jugadores de PC y de consola, incorporó mapas exclusivos, pensados para ser jugados en pantalla partida, y además aguantó muy bien el tipo a nivel gráfico. También muy chula fue la versión para PlayStation 2, que en el modo para un jugador, incorporaba elementos más propios de las misiones normales (aunque el desarrollo era el mismo). Eso sí, perdió las funciones online, y no triunfó del mismo modo.

Quake IV id Software reportaje

Otra historia fue ya 'Quake IV'. Si el primer 'Quake' lo podemos considerar el hermano menor de 'Doom', 'Quake IV', pasa perfectamente como hermano menor de 'Doom 3', utilizando el mismo motor gráfico que este, y en esta ocasión representando una secuela directa de 'Quake II', y no un remake. Como no, 'Quake IV' ofrece todas las bondades gráficas de 'Doom 3', pero adaptadas al universo 'Quake'. Y como buena secuela directa que es del segundo, todo sigue ocurriendo en el planeta de los 'Strogg'. Solo que en esta ocasión no estaremos solos para abordar la misión, tendremos nombre propio ('Matthew Kane'), y eso dará un mayor hincapié al argumento. Es más, aunque la narrativa de 'Doom 3' ya había dado un paso al frente, al final acabábamos solos ante el peligro, y esa narrativa se limitaba a los mensajes que íbamos leyendo en nuestra PDA, ya fueran de personas que encontrábamos muertas, o simplemente de algunos de los personajes secundarios de la aventura. Como si de un Survival Horror puro se tratara vamos. Ahora, el argumento era más maduro, tenía mucha más importancia, dando lugar a un mayor número de conversaciones. Asimismo, por primera vez podíamos hacer uso de vehículos en un juego de id. Y sinceramente funcionaba bastante bien. Igual de bien que las batallas entre pelotones, que aportaban algo de variedad al desarrollo. Como no, también introdujo novedades con respecto a enemigos, armas, y habilidades (con esto último tenía mucho que ver el argumento, que no queremos destripar, pero valía mucho la pena), además de mantener estables las grandes cotas de calidad de la saga. También los jefes finales eran más numerosos e interesantes que en ningún otro juego de id hasta el momento. Como ya ocurrió con 'Doom 3', 'Quake IV' tuvo versión para consolas, pero fue exclusiva de Xbox 360, y como curiosidad tardó bastantes años a llegar en formato digital a través de Steam: lo hizo en 2011. En otra ocasión hablaremos más detenidamente de 'Enemy Territory: Quake Wars' (2007, desarrollado por Splash Damage bajo la supervisión de id), o de 'Quake Live', ambos pensados para el multijugador online. Pero ahora toca hablar ya del presente, y del futuro. Sigue leyendo, querido lector.

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