El 13 de Mayo 2016 | 10:02
Segundas partes nunca fueron buenas. Eso es lo que durante muchos años hemos oído una y otra vez en nuestro querido sector. Pero... ¿qué hay de verdad y de mentira en todo eso? Aunque analizarlo de la forma más objetiva posible sería muy complicado a la par que polémico, lo que sí puedo decir es que muchas veces depende más de lo que uno espera de un producto, que no tanto del producto en sí. A ver, es evidente que ha habido (y seguirá habiendo) siempre secuelas que nos han dejado algo decepcionados, incluso algunas que directamente han enterrado una saga que podría haber llegado mucho más lejos. Sin embargo, ¿os habéis parado a pensar qué es lo que ha ocurrido para que eso fuera así en varias ocasiones? Probablemente el hecho de que, con poco tiempo de márgen entre una entrega y la otra, nos han colado un juego muy continuísta que no ha innovado en prácticamente nada. Y en estos casos yo siempre intento opinar lo mismo: eso será bueno o será malo en función de lo adecuada que sea la base del juego original, ¿no? Por eso, aunque la prensa siempre ha sido muy crítica con aquellas compañías que nos han traído productos que poco evolucionan con respecto a su predecesor, seguramente también ha sido menos crítica con aquellas secuelas que ofrecen algo tan o más bueno que el original. Y me atrevo a decir que 'Doom 2' fue uno de esos casos. Quizá no obtuvo tan buenas críticas como el original, y probablemente no es tan recordado (ni siquiera ha sido tan jugado) como el primogénito, pero igualmente fue la caña, y aportó mucha más diversión a los que se habían quedado con ganas de más. Algunos lo calificaron como el mejor de su género, mientras otros se quejaban de que parecía más una expansión. La verdad es que ambos tenían razón.
Así en la Tierra como en el Infierno
Y no, no estoy haciendo publicidad de la fantástica y terrorífica película de 2014 con el mismo nombre, sino que así es como perfectamente se podría haber llamado esta continuísta secuela de 'Doom'. 'Porque 'Doom II: Hell on Earth' (así se llamó realmente) traslada ese mismo contexto histórico argumental del primero a nuestra querida Tierra. Así pues, en esta nueva historia (que supone la continuación directa del primero), los demonios han logrado acercarse a nuestro planeta por culpa de unos portales tridimensionales. Y ahora, nos tocará hacerles moder el polvo a lo largo de los 30 niveles que contiene el juego original. Aparecido al mercado a finales del 1994, y por lo tanto con un solo año de diferencia con respecto a su predecesor, este 'Doom 2' logró cautivar a los fans más puristas porque más allá de los pequeños cambios (que los hubieron, como veremos a continuación), ofreció un título muy largo, difícil, más variado en general, y con un diseño de niveles y enemigos aún más espectacular. En esta ocasión no hubo versión 'Shareware', con lo que para poder jugarlo había que pasar por caja sí o sí, pero poco importaba eso, porque todos aquellos que tenían un PC, ya sabían de sobra que el dinero que invertirían supondría una buena inversión. Nuevos enemigos, la escopeta de doble cañon y algún que otro secreto fueron sus bazas junto a la jugabilidad frenética de siempre.
Hablando de las "pequeñas" pero interesantes novedades, no cabe la menor duda de que la mayor de todas fue la inclusión de nuevos tipos de enemigos. Sobre todo porque se juntaban con los que ya habíamos conocido, y se encontraban en los niveles de una forma algo más variada que en su predecesor. Desde los 'Cyberdemon' que daban lugar a la excelente portada del juego (y los más fuertes de todos los enemigos), hasta las resistentes 'Spider Mastermind' (con sus esbirros), o los propios 'Nazis' de 'Wolfenstein 3D'. Sí, no se nos ha ido la cabeza; otra de las novedades de esta secuela era que contaba con hasta 2 niveles secretos en su haber. Primero había que saber desbloquearlos, y después ser capaz de superarlos, porque además de estar ambientados en el propio 'Wolfenstein 3D', y de contener sus propios enemigos, también añadían todo el "bestiario" de 'Doom 2'. Por último, ya solo queda comentar los nuevos objetos. Por un lado la escopeta de 2 cañones, que era realmente divertida de usar (y ahora, por fin ya no perdíamos las armas acumuladas en cada nuevo nivel, lo que aumentaba y mucho la diversión), y por otro el 'Megasphere', un objeto que subía nuestro nivel de salud y de armadura a 200. Algo que, por otra parte, era realmente necesario: la exigencia de esta secuela era bastante más alta que la del original, lo cual gustó más a unos usuarios que a otros. Como véis, podría haber pasado como una expansión (de hecho, muchos no saben que el 'Doom' de PSX es en realidad una mezcla de los dos primeros, y no un port del primero), pero como juego independiente también supuso una gran continuación. Más largo, variado y mejor diseñado. ¿Para qué tocar algo que ya iba bien? Bueno... años más tardes ser haría, y con unos resultados excelentes cabe decir.
'Doom 3': La narrativa definitiva, con el terror por bandera
Porque así nació 'Doom 3' en el ya lejano año 2004 (antes de hablar de 'Quake' toca hacer un salto en el tiempo importante), que en consolas llegó a ser exclusivo de la primera Xbox. Una misma idea, pero aplicada bajo un cambio radical. La decisión de 'John Carmack' no fue sencilla, y de hecho trajo a id Software más de una discusión (en la compañía ya ni siquiera estaba Romero, del que por cierto hace pocos días hemos conocido su nuevo trabajo). Su intención no era otra que crear una espécie de 'remake' del juego original pero con un motor 3D al completo Y no fue fácil tampoco, porque fueron 4 largos años de desarrollo, eso sí, para acabar trayendo al mercado una auténtica obra maestra del género. Y aunque mantuvo ese '3' en el nombre, realmente podríamos decir que ese 'Doom' ya era una espécie de reboot en su día. Su argumento era exactamente el mismo que el del original (nuestro Marine se trasladaba a 'Marte', para verse envuelto en una série de acontecimientos trágicos), solo que con la tecnología actual, era posible darle un enfoque más realista por una parte, y una mayor magnitud por otra. En definitiva, la narrativa adquirió tanta importancia, que darse un paseo por la colonia espacial de Marte era una gozada. Podíamos hablar con todos los trabajadores, escuchar sus preocupaciones, y ver las reacciones de todo lo que estaba apunto de acontecer. Porque la paz iba a durar poco. Muy poco de hecho... De esa forma, y como ya ocurría en el original, al poco de estar ahí, seríamos testigos de cómo esos rumores de "experimentos genéticos" iban a escaparse de las manos. En cuestión de minutos pasábamos de las conversaciones de sospecha de los trabajadores, a ver como las asquerosas criaturas empezaban a devorar todo lo que encontraban a su paso.
Gráficamente fue todo un hito, otra vez. Aunque fue a costa de pedir unos requisitos tan endiablados como las criaturas de la saga, el nuevo id Tech 4 (el motor elegido para la ocasión) propuso unos juegos de luz y sombra espectaculares y aún potables hoy en día. Y eso por no hablar del diseño de los escenarios: muy lugubres, tétricos, creíbles y llenos de sangre y elementos más propios de 'Silent Hill' que de un 'Doom', o del diseño de los enemigos: todos basados en los ya de sobra conocidos de los dos anteriores, y mucho más detallados, perturbados y sobre todo realistas. Pero no os penséis que este enfoque de "terror" se quedó solamente en lo estetico, no. Más bien se produjo un cambio notable en el desarrollo del título. Aunque 'Doom' seguía siendo 'Doom', y por lo tanto la acción era desbordante y encadenábamos múltiples batallas contra demonios, la verdad es que en esta ocasión el ritmo era mucho más pausado. Sin llegar a ser el 'survival' del que muchos hablan aún a día de hoy, sí que es verdad que nos dejaba encima de la mesa una propuesta mucho más pausada, en la que la exploracón (con el uso de la nueva linterna), la resolución de pequeños puzles (mediante nuestra PDA), o la sensación de no saber qué encontraríamos a cada nueva esquina dejaban huella en el jugador. También algunas escenas "scriptadas" en las que nada podíamos hacer para salvar al "pringado" de turno, y que junto a la gran cantidad de gore, no lo convirtieron precisamente en un juego apto para público menor de 18 años. Añadidle a todo eso la inclusión de la mítica sierra eléctrica del original (que dió mucho de que hablar, por el alto realismo del juego), y tenéis a vuestra disposición, aún a día de hoy un imprescindible del género.
Una nueva forma de entender los Triple A
Si en otra cosa fue innovadora esta tercera entrega, fue sin lugar a dudas en la forma de "hypear" a los fans desde el principio. O dicho de otro modo: inventó una revolucionaria forma de dar espectacularidad a los lanzamientos. ¿Cómo lo consiguió? Sin duda aprovechando a su favor el largo tiempo de desarrollo. Cada nueva imagen, información o hasta vídeo en el E3 que llegaba, contribuyó a convertirlo en un lanzamiento multimillonario que cautivó tanto a los fans como a la prensa mundial. Nadie lo calificó como una obra maestra sin precedentes (sus notas giraron siempre en torno al 9, 9,5), pero sí como un juego absolutamente magistral y muy completo. Por si fuera poco, no hace tanto que se puede disfrutar de su versión 'BFG' tanto en PS3 como en Xbox 360 y PC. Además de incluir la expansión que salió un año más tarde, en 2005 ('Ressurrection of Evil'), y que incluía una nueva campaña con hasta 12 nuevas misiones transcurridas dos años más tarde del argumento original, también incorporaba el resto de juegos de la saga, con ciertas novedades, hasta entonces exlusivas de según qué ports. Ah, y permitía usar la linterna y el arma al mismo tiempo, algo que por supuesto no permitía el 'Doom 3' original. Eso sí, el multijugador no pasó a la historia (de hecho, en un inicio hasta permitía un número de jugadores en partida demasiado pobre), y la versión de PC ni siquiera tenía cooperativo para el modo historia. Algo que, por más curioso que resulte, sí tenía la de Xbox, que en ese sentido salió ganando. Y llegados a este punto, tengo que haceros una pregunta: ¿sois más de 'Doom' o de 'Quake'? Sí, es como preguntar si quieres más a papá o a mamá, pero es que ambas sagas son la caña.