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La historia detrás de 'Limbo': así se creó el indie más influyente de la década

PLAYDEAD

La historia detrás de 'Limbo': así se creó el indie más influyente de la década

Por Manu Delgado

El 30 de Julio 2017 | 21:18

'Limbo' supuso un antes y un después en el desarrollo independiente de videojuegos, por eso repasamos la historia de su creación y los pequeños detalles que pasamos por alto a la hora de jugarlo.

El equipo de Playdead no quería que la visión inicial de Artn Jensen se viera manchada por agentes externos, querían mantener la independencia creativa, por eso se abstuvieron de hacer caso a las recomendaciones de diversos inversores interesados en el proyecto: "Viajamos hasta San Francisco para enseñarle 'Limbo' todavía en fase temprana de desarrollo a una gran editora, y un tío empezó a decir cosas como 'mmmh, creo que al consumidor le gustaría ver más colores', y yo pensé 'pero qué cojones está diciendo'", explicó Dino Patti en una reciente charla con Anait Games. La financiación del primer juego de Playdead vino casi en su totalidad de las subvenciones del llamado Nordic Game Program, un fondo con el que el gobierno danés quiso promover el desarrollo de videojuegos en su país.

A solas en una pesadilla

Esa idea no era otra que la que Artn Jensen fue hilvanando progresivamente desde 2004. Su lugar secreto. 'Limbo' nació como un mundo desolador en el que un niño comenzaba la improvisada aventura de encontrar a su hermana en un mundo aterrador, por eso el juego se empeña en transmitir esa sensación de extrañeza y miedo ante los peligros que desconocemos pero que sabemos que existen. Primero un bosque, después una fábrica y por último una ciudad abandonada. Todos escenarios tétricos reutilizados en la imaginería popular de occidente pero que adquieren aquí una nueva perspectiva gracias a la soledad que le influye también la mencionada ausencia de colores.

'Limbo'

'Limbo' nos quiere contar la historia de un niño que está solo y que busca desesperadamente dejar de estarlo porque está asustado. Las cinemáticas brillan por su ausencia porque permitiría que el jugador se relajase; por el contrario nos ofrece pequeños espacios mentirosos en los que parece que algo va a suceder, pero no. No hay tregua. Tampoco diálogos; dice Patti en una entrevista con CheckPoint TV que los diálogos "rompen la inmersión" e impiden de alguna forma que el anonimato domine la narrativa, ya que le dan al jugador mucha más información de la que ellos querían darle. Porque es de eso de lo que se trata, de hacer un juego de líneas simples -a priori- que transmita de forma adecuada cómo funcionaría la mente de un niño ante un entorno ignoto y terrorífico.

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