Guía 'League of Legends' #5: Karma, la Iluminada

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Guía 'League of Legends' #5: Karma, la Iluminada

Por Jose Miguel Fernández Marín

El 2 de Diciembre 2016 | 13:14

Un campeón que se suele olvidar bastante pero que puede cubrir casi todos los roles del juego. Hoy en Zona Red hablamos sobre Karma, la Iluminada.

Karma en la linea de medio

Empezamos el cómo jugar con Karma en la linea central. Karma es un campeón centrado en hacer daño mágico gracias a sus habilidades y ofrecer supervivencia con su E y su W mejorada.

Como maestrías suelo utilizar estas:

League of Legends

Sí, utilizo el Toque de la Muerte Ígnea para así poder atosigar más a mi rival en linea con daño por tiempo y obligarle a utilizar pociones lo antes posible. También para tener ese quemadito que a veces remata a los enemigos cuando se creen que se salvan con 20 de vida.

Cómo orden para mejorar habilidades es el típico Q > W > E y mejorar la R siempre que sea posible.

Cómo objetos siempre recomiendo un Morellonomicon ya que nos da Reducción de Enfriamientos, Poder de Habilidad y Regeneración de Maná. Tras la compra de nuestro nuevo y flamante libro podemos apuntar a por un Eco de Luden para tener ese plus de daño explosivo.

Después de tener estos dos items compraríamos las Botas de Hechicero o las Botas Jonias de Lucidez para más penetración de mágica o reducción de enfriamientos.

Una vez tengamos nuestros tres objetos podemos optar por un Gorro Mortal de Rabadon o un Cetro de cristal de Rilay para tener más daño o ralentizar con nuestras habilidades.

A partir de aquí ya podéis elegir vosotros entre un Cáliz para la regeneración de mana y el bonus de curación en vuestros escudos o un Reloj de Arena de Zhonya para aumentar vuestras resistencias.

De último objeto podéis comprar algo de resistencia como un Rostro Espiritual o un Cetro Abisal.

Vuestro objetivo con estos objetos y maestrías es hacer el máximo daño posible sin ser alcanzados, tratando de llegar siempre a su backline y acabar con sus magos y tiradores lo antes posible con todo el daño que podéis llegar a hacer con vuestra Q mejorada.

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