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Guía de Tanks de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

NUEVO SISTEMA

Guía de Tanks de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 8 de Junio 2019 | 14:25

Nos ponemos las pilas con los tanques de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' y le echamos un vistazo al Gunbreaker, su nuevo job.

Posiblemente, si dejamos de lado al Gunbreaker por motivos obvios, el tanque que más cambia es el Dark Knight. Su habilidad de Dark Arts desaparece y eso hace que tengamos que manejar de una forma totalmente diferente el MP y las habilidades.

Además, la regeneración del MP sigue siendo importante en nuestro tanque ya que posee muchos hechizos oscuros. No es que sea la contrapartida del PLD, es que lo sobrepasa en poder mágico por todas partes.

Los nuevos combos

A estas alturas de la guía no vamos a descubrir la pólvora. El Dark Knight, al igual que los otros tres tanques, tiene un nuevo sistema de combos ya que no necesita para nada un combo de enmity.

Y al igual que los anteriores, tiene tanto un combo físico para uno como para varios enemigos.

Para empezar Spining Slash y Power Slash desaparecen. Ahora solo tendremos un único combo individual formado por hard slash, Syphon Strike (Que sigue restaurando MP) y Souleater que también recupera vida, aunque ahora lo hace en función de nuestros atributos, no del daño que le hagamos al enemigo.

El combo en área, por su parte, se completan con Unleash, que funciona como hasta ahora (pero no genera enmity adicional) al que se le une en nivel 72 Stalwart Soul. Como os digo, este ataque es un ataque de potencia 100 (160 en combo) que regenera MP. Es inferior a los otros tanques en daño. Lo sé. Pero es que no conocéis su magia aún.

Combos del Dark Knight

De hecho, es el único bicho que mantiene prácticamente un AOE de daño en el tiempo de campo como es Salter Earth. Así que, ojito con el DKN.

Darkside y Dark Arts

El mayor cambio que se le podía hacer a un Dark Knight que no tenía estancia ofensiva era quitarle la habilidad que potenciaba todas sus habilidades. Las Dark Arts ahora no se activan de por sí, sino que optencian y convierten dos ataques en otros dos más poderosos.

Empecemos por el principio. Ahora, el Darkside es un estado que se consigue solamente mediante dos habilidades. Estas dos son Flood of Darkness y Edge of Darkness. La primera es una habilidad que hace daño a todos los enemigos en línea delante nuestra y la segunda a un solo enemigo. Ambas otorgan el estado Darkside durante 30 segundos, o bien, lo extienden, y tienen un coste de 3000 MP.

Teniendo en cuenta que el máximo es 10 000 no es que podamos hacer muchos de estos seguidos. Así que cuidado con el maná.

Este Darkside ahora lo que hace es aumentar el daño de todos los ataques y hechizos que hagamos, así pues, es conveniente intentar tenerlo siempre activado. De hecho, el nuevo Blood Gauge de nuestro DKN ahora cuenta con un contador que nos muestra cómo va ese estado en cuestión de duración.

Ahora es cuando llegamos a la segunda parte. Y es que las Dark Arts las conseguimos solamente de una manera: mediante The Blackest Night. Una vez que el escudo que nos ponemos absorbe todo el daño que puede acumular, recibiremos un stack de Dark Arts.

Sistema de oscuridad

Estas Dark Arts lo que harán será convertir las dos habilidades que hemos dicho anteriormente en Flood of Shadow y Edge of Shadow que, como podréis imaginar, son las mejoras de las anteriores. Hacen un daño de 300 y 500 respectivamente y cuestan lo mismo además de darnos el mismo efecto de Darkside.

Así pues, este es el sistema de oscuridad que tenemos ahora. Adiós al antiguo. A ver cómo responde.

Las nuevas habilidades

Además de las mencionadas Flood y Edge of Darkness (y posteriormente Flood y Edge of Shadow), la verdad es que el DKN recibe unas cuantas habilidades nuevas. Más que sus otros compañeros, para ser sinceros.

El complemento del combo en área que es Stalwart Soul también lo hemos explicado antes, así que aún nos quedan un par de ellas por comentar.

Dark Missionary

La primera es Dark Missionary. Esta habilidad la conseguiremos en nivel 76 y es una nueva barrera que protege del daño mágico en un 15% durante 15 segundos. Otra barrera de magia más a la lista del DKN.

Living Shadow

Y cómo no, la nueva habilidad de nivel 80 lo que hace es desdoblar nuestro Darkside y crea con él una sombra que hace exactamente lo que hacemos nosotros durante 24 segundos. Cuesta 50 de Blood Gauge así que podríamos decir que usamos sangre para darle forma a nuestra oscuridad. ¡Mola!

Esta sombra hará los mismos ataques que hagamos, pero su daño no será el mismo. EN realidad será de un 45% aproximadamente (más o menos). Y una vez que termine, se va.

Tarda en recastearse dos minutos.

Grandes cambios en las habilidades

Hay varias habilidades que cambian con respecto a lo que conocíamos hasta ahora. Además de las que ya hemos hablado en los combos, otras como Blood Weapo o Plunge sufren un par de cambios en su haber.

Blood Weapon

Blood Weapon nos ponía un estado en el que recuperábamos MP con cada golpe. Y ahora es una cosa totalmente distinta. De hecho, no tiene nada que ver.

Ahora lo que hará será aumentar el Blood Gauge en 10 puntos y le da la habilidad a cualquier ataque de drenar MP cuando impacte. Eso sí, una vez hagamos un ataque, este estado desaparecerá. Así pues, solo lo podremos usar una vez. Y tiene un refresco de 60 segundos.

Un poco exagerado para que sea una habilidad realmente útil... Sobre todo porque también han eliminado Blood Price.

Abyssal Drain

Tampoco podemos decir que Abyssal Drain se mantenga igual que antes. Para nada. Ahora mismo esta habilidad deja de consumir MP y se convierte en una habilidad de refresco. De 60 segundos, para ser exactos.

Cuando la usemos, tendrá casi el mismo efecto que tenía cuando la hacíamos junto a las Dark Arts, es decir, drenará vida. Pero ahora la vida que recuperemos dependerá de nuestros atributos, ya que tiene una potencia de curación de 200. Por cierto, esta es la misma potencia con la que hace daño en AOE a los enemigos.

Así que decidle adiós a usarla para generar enmity y recuperar vida a diestro y siniestro. Una pena, con lo que me gustaba... Además, también han quitado de enmedio Dark Passenger.

Carve and Split

Al igual que antes, esta habilidad ya no requiere de Dark Arts para sacar todo su potencial. Lo hace de por sí. Hace 200 de potencia (poco, para mi gusto) y además recupera MP.

Delirium

Esta habilidad no tiene tampoco nada que ver con la original. Ahora es casi un Inner Release del WAR. Es decir, nos permitirá hacer las habilidades de Bloodspiller y Quietus sin coste de Blood Gauge. Y además, cada vez que golpeemos, nos dará MP.

Se refresca cada 90 segundos.

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