El 8 de Junio 2019 | 14:25
En apenas un mes recibimos la expansión de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'. Y con ella llegarán muchos pero que muchos cambios en todos los jobs.
Los tanques son la clase que más elementos nuevos, de forma general, incluyen. Se elimina la pose ofensiva y muchos de los efectos que tenían por separado, ahora se aúnan. Con motivo de esto, muchas de sus mecánicas se ven modificadas. Algunas son diferenciadoras y otras se unifican más, como los combos en área.
Vamos a ver qué tal le sientan los cambios a los tanques y, por supuesto, cómo funciona el nuevo job de esta expansión. El Gunbreaker
Pero como siempre, vamos a mirar primero las cosas generales y los cambios principales en las role action.
La nueva pose
Hasta el momento, todos los tanques tenían una pose defensiva y, en ocasiones, también disponían de una pose ofensiva. En la primera, la generación de enmity y la defensa aumentaban considerablemente pero se penalizaba el daño. En la segunda, esta penalización desaparecía pero dejaba de generarse la enmity y bajaba la defensa.
Para homonegeizar un poco el funcionamiento básico de todos los tanques, en esta expansión se ha decidido eliminar la pose ofensiva de todos ellos. Así pues, tanto el Sword Oath del Paladin como el Deliverance del Warrior desaparecen de escena. En el caso del Dark Knight lo que desaparecen son las Dark Arts pero ya hablaremos de qué significa esto en cada caso particular.
En términos generales, ahora todos los tanques dispondrán de una estancia que hace exactamente lo mismo para todos: aumenta considerablemente la generación de enmity. Estas técnicas se consiguen todas al nivel 10 y son Iron Will para el Paladin (sustituyendo a Shield Oath), Defiance para el Warrior, Grit para el Dark Knight y Royal Guard para el Gunbreaker.
Junto a estas habilidades, lo otro que tienen en común todos los tanques es el trait de nivel 1 Tank Mastery. Este confiere a cada uno de los jobs bonificadores a la defensa, a la vida y al ataque basados en los parámetros de cada uno de ellos.
A partir de aquí, cada uno de los tanques se diferenciará en su elemento principal. Así, los Paladines continúan siendo los más defensivos, los Warriors son aún más bestias y ahora tienen un competidor: los Gunbreaker. Por último, el Dark Knight posee un gran repertorio para el daño mágico.
Así que sigue habiendo bastantes diferencias entre cada uno de ellos.
Role Actions de Tank
El sistema de role actions también se ha cambiado para los tanques de esta expansión. Ahora pasaremos de tener 10 de estas habilidades a tener solo 7 y, por lo tanto algunas se han quedado por el camino.
Las que desaparecen son:
- Anticipation
- Awareness
- Ultimatum
Es decir, nos quedamos sin el Provoke en área. Pero bueno, no os asustéis porque cuando veais a cada uno de los nuevos tanques veréis que hay habilidades de sobra de AOE para poder hacer enmity en área.
La mayoría de estas habilidades se han mantenido, pero algunas han cambiado significativamente (y para bien). Las habilidades son (por nivel):
Sigue siendo la primera habilidad defensiva que aprenderemos como role action. Bajará el daño que recibimos en un 20% durante 20 segundos y tendrá un refresco de 90.
También se mantiene Low Bow a nivel 12. Esta habilidad atonta al enemigo y lo deja en stun durante 5 segundos (la primera vez). Habrá que ver si el sistema de resistencia a los estados alterados ha sufrido alguna modificación en esta expansión.
Esta es la primera habilidad que cambia un poco en 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'. Antes simplemente nos ponía en el primer lugar de enmity del objetivo en cuestión, fuese cual fuese.
Ahora, además de esto, nos confiere enmity adicional para mantenernos en ese puesto hasta que podamos hacer otro ataque de enmity. Ideal para cuando alguien nos la roba. Además, se refresca cada 30 segundos.
También se mantiene interject pero en esta ocasión cambia un poco. En vez de silenciar al enemigo, lo que hace es interrumpir su acción. Parece un cambio leve pero no lo es.
Reprisal se mantiene como lo teníamos hasta el momento, aunque un poco más potente. Le baja la potencia de los ataques hechos por el enemigo en un 10% durante 5 segundos.
También cambia un poco. Nos impondrá una barrera que eliminará los efectos que nos obligan a movernos, como los que empujan o los que atraen. Lo hará durante 6 segundos pero si nuestra barrera se rompe antes de eso impondrá slow al enemigo durante 15 segundos con una potencia de un 20%.
Not bad.
Esta habilidad tampoco la podían quitar. Es básica para las rotaciones de tanques. Y sigue haciendo lo mismo. Pasa el 25% de la enmity que tenemos a otro personaje de nuestra party.
He de admitir que he disfrutado yendo de tanque y haciendo esto con los "healer-tanks" cuando se me subían a las barbas...