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Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

MÁS DAÑO

Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 17 de Junio 2019 | 19:00

Los DPS se vuelven egoistas en Shadowbringers y todo lo que aprenden es, básicamente, para hacer más daño ellos solos.

Vamos con el último DPS en el listado de los Melee y otro de los grandes afectados por la complicación y las penurias en Stormblood. El Dragoon ha sido un personaje claramente maltratado en la última expansión del juego y ha hecho que llegar a su último sea un camino de sangre, sudor y lágrimas. Vamos, que ríete tú de la complicación del Mago Negro...

Además, los ataques que tenía tampoco es que hubiesen hecho nada loco o destacable. Es más, los últimos ataques no son, para nada, tan poderosos como otros que tienen otros jobs. Así que normal que los Dragoon empezasen a escasear por Eorzea.

Parece que con Shadowbringers han querido darle un poco más de agilidad al asunto y más salida a sus problemas. Así que vamos a ver si lo han conseguido.

Un combo más complejo

Como con todos los DPS vamos a empezar hablando de sus combos y de cómo cambian en Shadowbringers. Y lo primero que hay que decir es que no cambian en su base. Seguiremos teniendo los dos combos individuales que desembocarán en Fang and Claw por un lado y en Wheeling Thrust por otro.

Sin embargo, sí que aparece un nuevo trait y un nuevo ataque que nos va a obligar a tomar un poco de cartas en el asunto. Se trata del trait Lance Mastery II que aprenderemos en nivel 74.

Lance Mastery II

Este trait hará un par de cosas. La primera es que aumentará el poder de True Thrust y Vorpal Thrust a 290 y 350 de potencia respectivamente. Por aquí, ya tenemos un buen beneficio al daño. Pero hay más.

Nos permitirá obtener el estado Raiden Thrust Ready que, a su vez, será la condición necesaria para hacer el Raiden Thrust, la nueva habilidad.

¿Cómo conseguimos el estado para poder hacerlo? Pues haciendo los dos combos individuales del Dragoon. Es decir, haciendo True + Vorpal + Full Thrust + Fang and Claw por un lado, y True Thrust + Disembowel + Chaos Thrust + Wheeling Thrust. Da igual el orden. Puede ser primero uno u otro, pero tienen que ser los dos.

Raiden Thrust

Es decir, haremos primero un combo completo, luego otro, y por último, podremos acceder a la habilidad Raiden Thrust. Esta es, en verdad, la evolución de True Thrust temporal. Mientras estemos en el estado Ready, True Thrust pasará a ser esta habilidad que hace 330 de daño de potencia.

Así pues, es una especie de final/inicio de combo con más potencial. No es una locura de ataque pero, como os digo, marca un camino más o menos claro a la hora de hacer el combo básico del Dragoon.

Coerthan Torment

En cuanto a los combos en área, el Dragoon es de los únicos que poseerá un combo AOE de tres golpes. Hasta la fecha teníamos dos, Doom Spike y Sonic Thrust. Pero a partir de nivel 72 se le añade el tercero Coerthan Torment. Bonito nombre, lo sé.

Este ataque en área sigue a Sonic Thrust y, al igual que los dos anteriores, no es que sea exactamente en área sino que hace un ataque en línea recta. Su potencia es de 100 o 230 si estamos en combo. Y además, también como pasa con Sonic Thrust, aumenta el estado de Blood of the Dragon en 10 segundos.

Saltitos, saltitos

Los saltos también ven añadidos un par de elementos interesantes en esta expansión. Para empezar, nada más lleguemos a nivel 74 aprenderemos la un trait que mejorará para siempre nuestro Jump a Hight Jump, que ya iba siendo hora, la verdad.

Este salto ahora es de 400 de potencia y, por lo demás, tiene los mismos efectos que tenía Jump. Es decir, nos da el estado Dive Ready durante 15 segundos y tiene un refresco de 30.

Hight Jump

El resto de los saltos no se ven modificados en exceso. Tan solo cambian un poco la potencia y son más ágiles de hacer porque la animación también ha cambiado. Sí, otra vez.

Solo hay un cambio remarcable en lo que había hasta ahora y es que Spineshatter Dive ahora no hace stun ni tampoco da Dive Ready. Así pues, solo el salto nos pone este estado.

En cuanto a los saltos con la sangre y la vida del dragón, veremos que tenemos una nueva habilidad de nivel máximo. A nivel 80 recibiremos Stardiver que es el ataque final de Nidhogg. Un poco menos espectacular, pero interesante al fin y al cabo.

Stardiver

Es un ataque que solo se podrá hacer con Life of the Dragon y que tiene un refresco de 30 segundos. Así que solo podremos hacer uno por cada ciclo de estos que hagamos. Su potencia es de 550 para el primer enemigo y un 30% menos para el resto. Así pues, nuevo ataque de finalización.

Por cierto, hay una cosa más que añadir a los saltos y que va a hacer que empecemos a pegar saltitos de alegría y es que a nivel 78 vamos a conseguir Blood of the Dragon Mastery. Un trait que aumentará la duración de Blood of the Dragon y Life of the Dragon hasta los 30 segundos de máxima.

Sí, yo también he llorado un poco.

Le diremos adiós

No hay muchos más cambios en el Dragoon y, como podéis ver, casi todos se han centrado en hacerlo más guiado y más fácil de acceder. Pero sí que hay un par de elementos a los que decimos adiós.

Blood for blood desaparece de nuestro repertorio. Pero no os preocupéis porque aparece una nueva habilidad que la susituye. Se trata de la habilida de nivel 30 Lance Charge.

Esta habilidad aumentará en un 15% el daño que hagamos durante 20 segundos. Así que realmente solo le han cambiado el nombre a la habilidad. Supongo que para no parecer tan agresivos y vengativos... o algo así.

También le tenemos que decir adiós a Heavy Thrust e Impulse Drive y no tengo mucha justificación para ellos pero bueno, no son una pérdida enorme.

¿Qué os parecen los cambios del Dragoon? ¿Os animáis a darle una nueva oportunidad? Un servidor lo probará, pero me sigue llamando mucho más el "nuevo" monk.

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