Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

MÁS DAÑO

Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 17 de Junio 2019 | 19:00

Los DPS se vuelven egoistas en Shadowbringers y todo lo que aprenden es, básicamente, para hacer más daño ellos solos.

Mira que el monk fue el job protagonista en Stormblood. Pero lo cierto y verdad es que al final quedó muy relegado y, personalmente, no me gustaron los cambios que le hicieron.

Sin embargo, parece que Shadowbringers ha conseguido hacer algo nuevo y ha metido elementos que, sin tocar la estructura básica del Monk, le dan un nuevo dinamismo y un nuevo uso a sus habilidades.

Los nuevos combos, el ataque de nivel 80, bastante singular, y la desaparición de habilidades obsoletas son cambios que creo que le van a sentar muy pero que muy bien al job.

Los combos, al estilo Melee DPS

Al igual que los otroso Melee DPS y tanques, el Monk recibe una diferenciación mucho más clara de sus combos. Ahora tendremos la posibilidad de hacer bien combos individuales o en AOE de forma completa.

También mantenemos los mismos ataques que teníamos antes para iniciar estos combos pero hay un nuevo elemento que entra en acción y que nos propone hacer unas rotaciones más diversas.

Para empezar, las habilidades individuales que inician los combos cambian un poco. Dragon Kick podría ser nuestra nueva habilidad inicial. No por el daño o por efectos similares, sino porque ahora nos pone un nuesto estado llamado Leaden Fist.

Este estado dura unos 15 segundos y lo que hace es que, si ejecutamos Bootshine con él encima, haremos aún más daño al incio del combo. Por ello, parece que ahora tendremos una línea bastante directa en la dirección de estos ataques enlazados.

Dragon Kick primero, luego el ataque que queramos de la forma raptor y luego terminamos con la forma coeurl. Al volver a la opo-opo, hacemos Bootshine que, ahora sí, hará más daño que Dragon Kick y encima podrá ser crítico si es desde la espalda.

Combo individual

En cuanto al combo de área, ahora se puede completar mediante un nuevo ataque que nos aparecerá en nivel 45. Four-point Fury es un AOE de potencia 120 a todos los enemigos. Solo se puede hacer en la forma raptor y cambia la postura a coeurl.

Además, también extiende la duración de Twin Snakes por lo que no hace falta que nos salgamos del combo en área y volamos al individual para manenter este efecto. Igual que los otros, vaya.

Four-Point Fury

En cuanto a los combos esto es todo lo que hay que tener en cuenta en cuanto cambios. Como os dijimos, no es uno muy profundo pero sí que lo es en cuanto a funcionamiento. Y más que lo será cuando veamos los siguientes elementos.

Chakra

El dichoso quinto chakra y sus usos en Stormblood fueron una de las cosas que menos explicación tenían en todo el juego. Tanto que costaba llenarlo para luego usarlo con muy pocas cosas. Pues bien, ahora hay una técnica nueva quenos permite usar el quinto chakra. Pero no solo eso.

A partir de nivel 62 obtendremos Deep Meditation. Esta habilidad no es nueva y ya estaba en el juego. Sin embargo, unos doce niveles más tarde obtendremos Deep Meditation II. Esta lo que hace es directamente aumentar la posibilidad de abrir un chakra cuando hacemos un crítico al 70%.

De esta forma, parece que intenta suplir el efecto de la desaparecida Howling Fist. Su efecto es exactamente el mismo ya que hace un ataque de 220 a todos los enemigos que estén en línea recta desde nosotros.

Sin embargo, esta técnica, a diferencia de la anterior, sí que usa el quinto chakra. Y será necesario para poder ejecutar. De esta forma tendremos que elegir entre usar esta o The Forbidden Chakra, que también se mantiene exactamente igual.

Greased Lightning

Y llegamos a la parte más novedosa del funcionamiento del Mon. Como todos sabréis si lo habéis llevado alguna vez, el "rayo engrasado" es la técnica en la que se basa la velocidad y la potencia de los ataques del Monk.

De esta forma, podremos almacenar un stack al principio, dos al nivel 20 y tres al nivel 40. Pero atentos, porque a partir de nivel 76 recibiremos el trait Riddle of Wind que le va a dar la vuelta a la utilidad de Fist of the Wind.

Riddle of Wind

Con esta habilidad lo que haremos será que podremos acumular un nuevo Greased Lightning (hasta cuatro) pero solamente mientras estemos usando el susodicho Fist of Wind.

El cálculo más o menos es que, en efecto, cuando estemos bajo el cuarto stack de este estado, tanto la velocidad de las técnicas como la potencia de ellas será superior a la que tendríamos con tres stacks y Fist of Fire. Por ello, la rotación entre los puños elementales se hace ahora bastante necesaria.

Lo ideal será estar con los puños de fuego durante los primeros pasos, donde la potencia de los ataques será superior por el efecto de los propios puños, y una vez lleguemos al máximo, pasemos a los puños de viento. Una vez aquí, el nuevo empujón del cuarto Greased Lightning hará que hagamos más daño que con los de fuego.

Pero es que hay una cosa más por la que nos convendrá hacer este uso del Fist of Wind. La técnica de nivel 80. Six-sided Star es una habilidad que puede revolucionar el uso del Monk y que habrá que ver cómo colarla en nuestras rotaciones.

Six-sided star

Para empezar es un ataque bastante bestia, de 400 de potencia, y totalmente gratuito. No cuesta MP, ni chakra ni greased lightning. Tiene un tiempo de refresco de 4,88 segundos y además, extiende la duración del mismo al máximo tiempo posible. ¡Una bendición!

Pero entonces ¿dónde está el truco? Pues en que aunque no comparte tiempo de refresco con ninguna otra habilidad, una vez que lo usemos, todas las weaponskill y hechizos pasarán a tener ese tiempo de refresco.

Es decir, los ataques del combo básico tienen un refresco de 2,44 segundos. Pero si hacemos esta habilidad, el primer refresco de todas esas habilidades será del doble: 4,88 segundos.

Evidentemente, esto hará que nuestro daño y ritmo bajen, por no decir que dejaremos fuera los estados beneficiosos que obtenemos con los combos y demás. Así pues, es una técnica que es mejor usar en determinadas situaciones.

Así, a priori, es ideal para cuando estamos a punto de perder el greased lightning y no nos da tiempo a terminar el combo. O cuando queremos hacer una tornado kick antes de que el boss se vaya. Cosas similares. Pero desde luego, no un contínuo. O al menos no perenne.

Anatman

Por último, hay una habilidad que vamos a adorar, sobre todo cuando esos malditos bosses se vayan y nos dejen con el combo a medio hacer y, por lo tanto, perdiendo todo lo acumulado hasta el momento. Se llama Anatman y lo aprenderemos en nivel 78.

Su función es la de aumentar el indicador de greased lightning con el tiempo mientras no hacemos nada (como el Meditate del SAM). Pero esa no es su principal baza: congelará en el tiempo la cuenta atrás hasta que se acaben los estados que tengamos, tanto de greased lightning como de la forma en cuestión.

Así que no tendremos que perder tiempo en volver a empezar los combos. Simplemente, podremos mantenernos y, además, aumentar nuestro rayo engrasado.

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