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Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

MÁS DAÑO

Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 17 de Junio 2019 | 19:00

Los DPS se vuelven egoistas en Shadowbringers y todo lo que aprenden es, básicamente, para hacer más daño ellos solos.

Dado que el samurái es una de las clases más nuevas (se introdujo solo hace dos años, con Stormblood), es un job que apenas ha cambiado su planteamiento en Shadowbringers.

Igual que el Mago Negro es el DPS en área por excelencia, el Samurái es el DPS que más daño hace, sobre todo a un enemigo. Pero vaya, que no se queda corto con sus AOE. De hecho, era el único job que hasta ahora tenía combo de área.

En esta nueva expansión vamos a ver cómo se le pone aún más daño y nuevos aatques. Y sí, también sigue siendo el trabajo más egoista ya que sigue sin tener nada para dar al resto del equipo.

Sigue siendo, en definitiva, un dañador nato sin tiempo ni habilidades para otra cosa.

La Kenki Gauge

Lo que más ha cambiando en esta expansión con el SAM es su barra de Kenki. Y tampoco os penséis que es una locura de cambio.

De entrada veremos que las dos habilidades que se han ido a tomar viento fresco son precisamente dos de las que recuperaban esta Kenki Gauge. Es decir, hay que decirle adiós a Ageha y Hagakure. Pero no entréis en pánico. Hay habilidades nuevas que consiguen hacer de sustituto ideal para estas pérdidas.

Ikishoken

Hablamos de Ikishokten, una habilidad que recibiremos en nivel 68 y cuya única función es rellenarnos la Kenki Gauge en 50 puntos. Gratis cada 60 segundos. Así pues es una habilidad bastante por encima de lo que teníamos con Hagakure, ya que esta nos hacía perder Getsu, Setsu o Ka a cambio de darnos puntos de Kenki.

Con esta habilidad tenemos algo parecido a lo que tiene el Warrior, pero para hacer aún más daño si cabe.

Luego seguiremos manteniendo los combos normales que hacen que aumente también la Kenki Gauge. Así cada finalización de combo nos dará puntitos, y también con habilidades como Enpi. De esta forma, la barra se va a llenar de una forma mucho más rápida que antes. Y eso significa más daño.

En cuanto a las habilidades que gastan Kenki, seguimos manteniendo las Hissatsu Gyoten, Yaten, Kaiten, Shinten, Kyuten y Guren. Estas habilidades cambian bastante poco aunque hay un par de ajustes en la potencia, pero poco más.

Hissatsu: Senei

Lo que sí que se añade es una nueva técnica secreta a nivel 72 llamada Hissatsu: Senei. Esta habilidad viene a ser la que complementaría a Hissatsu: Guren pero para un solo enemigo. Si la antigua hace 800 de potencia a todos los enemigos, Senei le hace un daño de 1250 de potencia a un solo enemigo. Sí. 1250, has leído bien.

Ambas habilidades comparten coste en Kenki Gauge (50 puntos) y también tiempo de refresco, que es de 2 minutacos. Así pues, será cosa de usar Senei si estamos contra un enemigo o Guren si estamos con más de uno.

Más Iaijutsus

Dejando de lado la barra de Kenki, las otras técnicas bestias son las de Iaiutsu, y en esta expansión no se quedan fuera de la lista de mejoras. Aprenderemos una habilidad a nivel 76 que nos va a hacer llorar de alegría.

Su nombre es Tsubame-gaeshi y lo que hace es repetir el Iaiutsu que hemos hecho con anterioridad pero con mayor potencia. Solo se puede ejecutar después de haber hecho un Iaijustu con éxito y podremos hacer una de estas cada minuto.

Tsubame Gaeshi

En términos de nomenclatura, las habildiades pasarán ahora a ser Kaeshi: XXX. Así, como véis en la imagen, Higanaba pasa a ser Kaeshi: Higanbana, Tenka: Goken pasa a ser Kaeshi: Goken y por último, Midare Setsugeka se convertirá en Kaeshi: Setsugeka. Este es otro ataque de más de 1000 de potencia. En concreto 1200. La restricción de daño está en que a estos ataques no se les aplicará Hissatsu: Kaiten, así que no verán aumentado su daño aún más.

Entonces, resumiendo, esta habilidad se usará una vez cada minuto y después de hacer un Iaijutsu. El efecto es repetir ese Iaijutsu pero mejorado. Así pues, sería como hacer dos Higanbana, dos Goken o dos Setsugeka.

Iaijutsu

En los dos últimos es bastante comprensible que vamos a hacer un porrón de daño. Pero en el primero, o bien lo hacemos a enemigos distintos o perderemos el daño en el tiempo. Porque, recordad, los Higanbana ya duran 60 segundos y no pueden durar más. Así que si hacemos dos seguidos, perderemos uno de esos estados alterados.

Solo un par de cambios

El SAM recibe solo un par de cambios con respecto a lo que tenía hasta el momento. Lo hace con el combo en área y sus dos golpes finales. Hasta el momento, si queríamos mantener los estados de Jinpu y Shifu (más daño y más rapidez haciendo golpes) teníamos que acudir a los ataques individuales.

Pues eso se acabó. A partir de ahora, Mangetsu también alargará Jinpu y Oka hará lo propio con Shifu. Pero hay una diferencia. Lo harán tan solo en 10 segundos y no en 30, como lo hacen las habilidades originales.

Así que al menos no tendremos que romper los combos para poder mantener estos estados tan útiles para el SAM (y solo para el SAM, como todas sus habilidades).

Por último, hay una nueva habilidad que es la que va a copar el puesto de la de nivel 80. Es Shoha y usará stacks de meditación para hacer más o menos daño.

Shoha

Esta meditación no es nada nuevo que no tuviésemos hasta la fecha, pero no se usaba así. Se consiguen mediante Meditate. Así, cuanto más tiempo estemos meditanto, más se llenará nuestro stack de meditation. Una ves tengamos los que queramos, entonces haremos el ataque de Shoha y su potencia (individual) pasará de 50 con 1 solo stak a 500 con 5 stacks.

No está mal ya que le sacamos más partido a la habilidad de Meditate que, si me permitís la opinión, la usaba bastante poco por inútil. Veremos a ver qué tal funciona. Aunque sigue siendo un ataque un poco "flojo" en relación a otros, ¿no?

En definitiva, como veis, el Samurái solo ha aumentado su daño. De hecho, hay un par de tratis que aumentarán todavía más el daño de las habilidades del combo básico. Así pues, preparáos para ver números desorbitados. Pero su contrapartida es que es un personaje muy individualista.

Si os gusta hacer daño, os gustará. Si os gusta hacer "más cosas", os aburrirá.

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