Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

POCOS CAMBIOS

Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 21 de Junio 2019 | 18:29

A una semana del lanzamiento, hacemos un repaso por los magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Llegamos al último de los magos del juego, y hemos dejado para el final al que más ha visto modificada su jugabilidad, el invocador o summoner.

Es el mago que más ha cambiado por dos motivos. El primero de ellos porque tiene invocaciones o mascotas y, cuando hablamos del scholar, ya vimos cómo estas cambiaban la forma de ser controladas hacia algo bastante más lógico y sensato.

El segundo de los motivos es porque se cambia el sistema de Aetherflows. Ahora se consiguen y usan de una forma más directa y rápida y, por lo tanto, la jugabilidad también se vuelve menos cíclica y más directa.

Así pues, sabiendo estas dos cosas, vamos a ver cómo cambia la jugabilidad del invocador en Shadowbringers.

Control de mascotas

Nos vamos a parar primero en el control de las mascotas porque es algo que merece la pena comentar. No es que tengamos un grandísimo cambio con respecto a lo que ya había, pero sí que es cierto que consigue hacer las cosas mucho más lógicas y sensatas.

Cada egi y cada invocación, incluyendo Bahamut y Phoenix, tienen varias habilidades cada una. Son, en concreto, cuatro habilidades, y cada una tiene una función específica. Hasta la fecha cada pet tenía sus propias habilidades y sus propias acciones por separado, pero ahora eso deja de existir y pasan a ser habilidades que se activan mediante comandos del invocador.

De esta forma, cada invocación tendrá un ataque automático, dos ataques especiales y un ataque de signatura. Y quitando al primero, todos se ejecutarán usando siempre las mismas acciones del invocador. Algo así como órdenes.

Egi 0

Los ataques automáticos, como veis, son diversos. Ifrit y Garuda toman el papel de dañadores, ya que son los que más potencia de ataque tienen.

- Ifrit: ejecutará automáticamente Burning Strike, un ataque potente de 135 de daño a un único enemigo.

- Garuda: ejecutará automáticamente Wind Blade, un AoE de 40 de potencia a todos los enemigos en el área de acción.

- Titan: ejecutará automáticamente Rock Buster, un ataque a un único enemigo de potencia media, de 85.

De esta forma, tendremos a nuestro dañador individual, Ifrit, al que atacará en área, Garuda, y a nuestro tanque/protector, Titán. Además, sus siguientes habilidades también van en esa dirección.

Edi 1

La primera habilidad de cada egi se activa con la orden que aprenderemos a nivel 10: Egi Assault. Esta orden se puede ejecutar cada 30 segundos y, dependiendo de quien tengamos, hará que se ejecuten las siguientes acciones:

- Ifrit: su primer ataque especial es Crimsom Cyclone, un ataque potente de 110 de potencia a un único enemigo.

- Garuda: su primer ataque especial es Aerial Slash un AoE de 60 de potencia a todos los enemigos que estén cerca del objetivo.

- Titan: su primera habilidad no es un ataque sino Earthen Armor, una barrera que dura 30 segundos y absorbe un daño equivalente al 20% de la vida máxima del invocador.

Egi 2

La segunda habilidad se aprende en nivel 40 y tampoco es que sea muy original. Su nombre es Egi-Assault II y al igual que el primero, se puede eusar cada 30 segundos.

Según tengamos a una invocación u otra ejecutará un ataque de área. Pero con distintos efectos.

- Ifrit: su habilidad es Flaming Crush, un ataque en área de 110 de potencia a todos los enemigos. Misma potencia que su ataque individual.

- Garuda: su habilidad es Slipstream que también es en área, como la primera, pero con una potencia bastante inferior, de 20. Sin embargo, inflige durante 30 segundos el estado Evergale, que es un DoT de 20 de potencia.

- Titan: su habilidad es Mountain Buster

En cuanto al resto de sus habilidades, siguen igual que hasta ahora. Es decir, con Enkindle activaremos sus habilidades de signatura, que son las que ya conocemos. Eso no cambia. Además, con Aetherpact ejecutaremos Devotion, que también lo conocemos de anteriores expansiones.

Bahamut y Phoenix

De la misma forma que cambian un poco las invocaciones principales, las temporales también se han visto modificadas, aunque no en exceso.

Bahamut

Seguimos manteniendo todos los elementos que teníamos hasta la fecha. Es decir, cada vez que ejecutamos Dreadwyrm Trance recibimos un stack de Dreadwyrm Aether (o dos cuando subamos de nivel). Cuando tengamos dos de ellos, podremos invocar a demi-Bahamut y usarlo como invocación.

Sin embargo, algunas cosas cambian. El trance ahora no aumenta el daño ni reduce el maná que cuesta Ruin III / IV. Pero a cambio nos da una cosa bastamte interesante: hace que todos los hechizos se casteen 2,5 segundos antes. Así pues, muchos de ellos serán prácticamente instantáneos durante los 15 segundos que durará este estado.

Una vez que tengamos dos stacks del Aether de Bahamut (hay que hacerlo dos veces en nivel 70 y solo una en nivel 72 para conseguirlo) podremos usar a Bahamut y sus habilidades tal y como las usábamos hasta ahora.

Pero cuando invocamos a nuestro querido dragoncito, la cosa cambia.

Firebird

A partir de nivel 72 podremos entrar en un nuevo estado: Firebird Trance. Solamente podremos entrar en él tras invocar a Bahamut. Así pues, necesitamos activar los dos Drearwyrm Aether para traerlo a nuestro lado. Entonces, y solo entonces, entraremos en este segundo trance.

Su función es básicamente hacernos más poderosos. Algo así como el nivel de super saiyan 2 para nuestro invocador. Tendrá las mismas reducciones de tiempo y poder que Dreadwyrm Trance, pero además cambiará nuestros hechizos por otros más poderosos.

De esta forma, Ruin III pasará a convertirse en Fountain of Fire, un hechizo que es más de dos veces más poderoso que el primero y que encima pone un estado especial el enemigo.

Por su parte, Outburst (nuevo hechizo que veremos un poco más adelante) pasará a convertirse en Brand of Purgatory, que es un ataque que multiplica por 4 la potencia de su predecesor hasta hacerlo de 300 de potencia.

Lo dicho, el estado super saiyan nivel 2.

Phoenix

Sin embargo, todavía hay un estado superior a este. El supersiyan de nivel 3 que podremos usar a partir de nivel 80. Será con el trait Enhanced Firebird Trance, y lo que hará básicamente es añadir una escala más de poder a nuestro estado.

A partir de nivel 80, cuando entremos en el trance de fuego directamente invocaremos a demi-Phoenix. Y esto se traduce en unas cuantas mejoras. La primera es que el trance durará 20 segundos ahora, y la segunda es que podremos hacer uso de todo el poder de la nueva invocación.

Para empezar, nada más invocarlo ejecutará un hechizo. Así, de gratis. Será Everlasting Flight y como no podía ser menos en Phoenix, se trata de un regen en toda regla. Durará todo el tiempo que estemos en el trance (20 segundos) y su potencia no es mucha, pero ya es algo para un DPS, ¿no?

A partir de ahí se comportará igual que Bahamut. Es decir, cada vez que hagamos algo sobre un enemigo Phoenix ejecutará un ataque llamado Scarlet Flame que sumará 150 de potencia a lo que le estemos haciendo nosotros al enemigo.

Además, podremos ordenarle ejecutar su habilidad de signatura con Enkindle Phoenix y hará Revelation. Se trata de un hechizo de área de potencia 680 al primer enemigo y bajando al resto. Pero que se puede hacer cada 10 segundos. Así que seguramente nos dará tiempo a ejecutarlo un par de veces mientras lo tengamos invocado.

Así pues, lo dicho. Tenemos el estado normal, el estado mejorado (SSJ), que es el Dreadwyrm Trance, el que entra con Shadowbringers (SSJ2) con Firebird Trance y el más bestia de todos, con demi-Phoenix a nuestro lado (SSJ3).

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