El 21 de Junio 2019 | 18:29
EL Mago Rojo tampoco es una clase que cambie demasiado. Y bueno, tiene sentido ya que se añadió hace poco. Su funcionamiento se sigue manteniendo más o menos y lo que aparece ahora es un par de nuevas habilidades para generar más maná de colores y más daño.
Al igual que el BLM, el RDM tiene que hacer un nuevo uso de lo que viene a ser su MP, pero como no tiene esas habilidades que consumen tanto maná, no sufrirá tanto las consecuencias. O al menos eso esperamos.
Eso sí, han liado un poco los hechizos porque hay un par de ellos que tienen el mismo nombre, aunque hacen efectos distintos. Así que vamos a verlos un poco en profundidad.
Ahora magia para todos
Lo primero que nos vamos a dar cuenta con nuestro RDM es que si el BLM tiene hechizos nuevos para hacer daño a un solo individuo (que era su punto flaco), nuestro mago rojo consigue todo lo contrario: versiones de área de sus hechizos tradicionales.
Es lo que pasa con Veraero y Verthunder. Estos dos hechizos se siguen manteniendo igual que antes. Es decir, son ataques individuales y punto. Pero ahora, a nivel 18 y 22 aprenderemos respectivamente unas versiones (con aparentemente el mismo nombre) que son de área.
Así pues, el RDM ahora tendrá un combo de magia para un solo enemigo y un combo de magia para varios enemigos.
Así, podremos optar por un Jolt junto a Verthunder/Veraero individual o un Scatter con las versiones en área. Eso sí, ninguna de las versiones en área otorga la posibilidad de conseguir los estados necesarios para acceder a Verfire o Verstone. Por lo tanto, habrá que usarlos siendo conscientes de ello.
Además, se han cambiado los detalles de Verflare y Verholy. A partir de ahora, siempre que los hagamos obtendremos el estado ready del elemento que toque. No será solo un porcentaje.
Sin saltos al vacío y con más magia
Si hay una habilidad que tiene nuestro mago rojo que ha dado muchos quebraderos de cabeza, esa ha sido Displacement. Esta habilidad finalizaba el combo físico del RDM pero nos enviaba a Cuenta a buscar lo que sea que se busca en Cuenca.
Como resultado (y yoi lo he sufrido), acabábamos tirados en el fondo del precipicio más de una vez. Pues bien, eso se ha acabado... más o menos.
A nivel 72 aprenderemos Engagement y esta habilidad es, básicamente, lo mismo que Displacement, pero sin movernos del sitio. Es más, ambas habilidades comparten tiempo de refresco, por lo que o usamos una o usamos la otra.
Todo dependerá ya del riesgo que tengamos de caernos por el precipicio e irnos a tomar por saco.
Otro ataque físico que recibiremos es este Reprise y su versión mejorada. Es básicamente un ataque cuerpo a cuerpo bastante inútil en su forma normal, pero que cuando tenemos más de 10 de maná de cada color, pega un buen subidón.
No se relaciona con los otros ataques del combo físico, pero usa solo la mitad del mana que usan esos. Así pues, puede ser una buena solución si no tenemos intención de acabar el combo.
Más allá de eso, aprenderemos traits que mejorarán el daño de Displacement (un cinco por ciento más que Engagement) y harán que podamos usar más veces Contre-Sixte.
En cuanto a los hechizos, realmente hay poco nuevo, y se reduce a un cambio "temporal" de una de las habilidades que ya usamos.
Hablamos del hechizo Scorch, el que aprenderemos en nivel 80. Se trata del nuevo finalizador y lo es porque crea un combo muy bonito con Verflare o Verthunder.
A partir de ese nivel, cuando hagamos con éxito uno de esos dos hechizos, nuestro Bolt/Bolt II pasará a convertirse automáticamente en Scorch.
Como vemos, su funcionamiento es el mismo que el de Jolt en sí ya que aumenta el maná de los dos colores, hace daño a un enemigo y es de casteo corto. Por ello, es la forma de enlazar un final de combo mágico con un inicio de combo mágico.
Ideal de la muerte.