Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

POCOS CAMBIOS

Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 21 de Junio 2019 | 18:29

A una semana del lanzamiento, hacemos un repaso por los magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Le llega el turno a los DPS mágicos del MMO de Square Enix. El invocador, el mago negro y el mago rojo (porque el Mago Azul va por otros derroteros y no tenemos muy claro cómo lo van a mejorar en esta expansión). Así que a ponernos el traje de magos que empezamos con esta guía.

Antes de empezar quiero hacer un par de aclaraciones, y es que en esta ocasión no vamos a ver tantos cambios como hemos visto en otras guías, como la de tanques o healers. Esto es básicamente porque 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' ha creado cuatro grandes clases de personajes y ha hecho que cada uno de ellos se centre en lo que sabe hacer.

Así pues, los tanques generan más enmity, los healers se centran más en curar que en apoyar, los DPS (melee y mage) hacen más daño y los DPS ranged son los soporte que ponen nuevos estados y mejoras.

En los anteriores casos (y como veremos en los ranged DPS), hubo algunos elementos que se tuvieron que modificar para que eso encajase bien. Pero en el caso de los DPS puros (los cuerpo a cuerpo y los magos) no ha hecho falta tocar demasiado porque ya estaban muy centrados en el daño. Sobre todo el BLM y el RDM.

Solo una de las tres clases de este grupo ha sufrido cambios significativos, y esa ha sido el SMN, que ha visto cómo su Aetherflow cambia bastante. Pero por lo demás, las cosas se mantiene. Así que, como en todas las guías, vamos a empezar por lo general y luego vamos bajando a lo específivo.

Role Action de Mage DPS

Uno de los grupos que más va a ver cambiado el tema de sus role action es desde luego, los magos. Estos padan de tener 10 habilidades a tener tan solo, ojo al dato, 4 habilidades compartidas. Así que aquí el listado de las eliminadas va a ser grande.

Toma nota porque las habilidades que desparecen son:

- Break

- Drain

- Diversion

- Mana Shift

- Apocastasis

- Erase

Como os podréis imaginar, algunos de los elementos que se eliminan se usaban poco. Por ejemplo, ¿quién en su vida de jugador ha usado más de dos veces seguidas break si cada mago tiene su propio hechizo de ataque individual más potente? O incluso drain ya que su poder de absorción era bastante pequeño. Para eso nos poníamos con el summoner y lo hacíamos por su cuenta.

Otras habilidades desaparecen porque en esta expansión no tienen demasiada cabida. Así, por ejemplo, diversion no estará más dado que los tanques, en teoría, deberían de tener suficiente capacidad de generar enmity como para que un DPS tenga que echarse algo encima que la anule.

En cuanto a apocastasis y erase siguen el patrón que os hemos dicho al principio. Es decir, que estas clases están para hacer daño, no para poner protecciones y quitar estados. Así pues, solo se dejan algunas en los personajes que de por sí tienen esa habilidad. Pero se eliminan las genéricas.

Mana Shift será seguramente la que muchos healers echarán de menos, pero es normal que se elimine un poco ya que los magos parece que a veces tienen un MP ilimitado. Así que a ver cómo funciona esto a partir de ahora.

En cuanto a las que nos quedan, son las mismas que no se han eliminado y que había antes, y prácticamente no cambian.

Addle

Addle sigue práctiamente igual que antes, aunque cambia un poquito. Su efecto es el de reducir la inteligencia y la mente de nuestro enemigo, pero lo hará solo en un 10% (un cinco por ciento menos que en la anterior expansión).

La contrapartida buena es que su tiempo de refresco pasa de 120 segundos a 90 segundos, así que lo podremos usar más veces. Se sigue aprendiendo a nivel 8.

Swifcast

Como veis, no ha desaparecido. Y además, se aprende bastante antes ahora. A partir de nivel 18 podremos usar la habilidad para que el siguiente hechizo sea instantáneo.

Por lo demás, sigue igual. Tiene un refresco de un minuto y dura 10 segundos su efecto o hasta que hagamos el hechizo en cuestión.

Lucid Dreaming

Lucid Dreaming es de esas habilidades que están disponibles para todos los magos, ya sean healers o DPS. Y como everéis, no cambia mucho. Cada 60 segundos (y no cada dos minutos) podremos aumentar la generación de MP de nuestro personaje durante 21 segundos.

Y se aprende a nivel 24. Así que, ni tan mal.

Surecast

Por último, en nivel 44 aprenderemos Surecast que también es igual que su predecesor. Pero en este caso el refresco se nos va un poco de madre y pasa a ser de dos minutacos.

Por lo demás, evitará que nadie bloquee nuestro próximo hechizo. Haga lo que haga. Eso sí, cambia la descripción para indicar que lo que previene son las habilidades de empuje o atracción.

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