El 20 de Abril 2018 | 12:47
Un nuevo tono para la saga en PS4
Si hay algo que debe quedar tangencialmente claro en torno al nuevo 'God of War' es que se trata de un juego inscrito en la corriente actual y predominante de aventuras en tercera persona. Es decir, no sólo es un juego actual, sino que es un juego actualizado encontrando continuidad en su especie, con títulos como 'Uncharted' o los nuevos 'Tomb Raider'. En muchos sentidos, 'God of War' en PS4 se siente más cercano a estos juegos, que a los originales de su propia saga, pero por encima de todo ello se mantiene como una fórmula completamente original.
Se dice muy frecuentemente que no se debe analizar o concretar un juego en base a referencias. Nunca he comprendido exactamente cuál es el problema de utilizar referentes o influyentes para hablar de un título, cuando resulta imposible desarrollar un juego en vacío, sin tener en cuenta el resto de catálogo imperante. Lo verdaderamente importante es lo que hace 'God of War' en este caso, y es tomar elementos de aquí y allá, avanzando sobre ellos para proponer algo verdaderamente original.
La buena recepción que 'God of War' está teniendo en críticas se comprende fácilmente al jugar al juego, y es que el de Santa Monica transmite la sensación de estar inmerso, no sólo a una obra muy depurada, sino también a un juego que se sale de la norma. Uno que resulta en muchos aspectos familiar, pero que presenta un universo y propuesta que perfectamente puede ser comprendida como la nueva base para hacer 'God of War'.
Tomb Raider, y la amplitud de miras
Por todo ello, al hablar de referentes o influyentes para 'God of War', no sólo estamos hablando del caso particular del juego de Santa Monica, sino de la manera en la que hoy día se pueden comprender los videojuegos de acción en tercera persona.
Cabe recordar que Cory Barlog, director de 'God of War', pasó un tiempo fuera de Santa Monica, tiempo en el que estuvo trabajando en Crystal Dynamics. En ese momento, el director de 'God of War' se aproximó en primera persona a los planteamientos del nuevo 'Tomb Raider', que representa un título más relevante de lo que en su momento se consideró.
Así, 'Tomb Raider' fue el primero de una estela llamado a cambiar el enfoque en el desarrollo de escenarios de los juegos narrativos. Si comprendemos que la actual generación es aquella comandada por el mundo abierto, juegos como 'Tomb Raider', 'Uncharted' o 'The Last of Us' han dispuesto historias secuenciadas en desarrollos más o menos lineales, desarrollados en universos ambiciosos y libres. Nadie diría que 'Tomb Raider' es un juego de mundo abierto, pero tampoco sería certero hablar de un juego lineal.
Crystal Dynamics aportó posibilidades al jugador, aportó libertad o al menos sensación de ella en el progreso, gracias a un diseño de escenarios más complejo e interconectado. Esa es la misma lógica que sigue Naughty Dog en sus últimos ejemplos, y de la que también es heredero 'God of War'.
Metroidvania
Sin embargo, en el caso de 'God of War' la progresión en los escenarios va un paso más allá en cuanto a complejidad, aproximándose al metroidvania. El diseño de escenarios se debe comprender más como un sistema de caminos interconectados, que una línea de continuidad. Así, la posibilidad de volver a zonas superadas para descubrir nuevos caminos con nuevas habilidades es un concepto tremendamente clásico, que retoma 'God of War'.
No sería preciso enmarcar a 'God of War' como metroidvania, una etiqueta muy discutida por otra parte, pero sí está claro que dispone de estos elementos. De igual modo, hay un rastro evidente en el diseño de los escenarios que proviene de From Software y su legado, según el cual los caminos que se plantean en una zona terminan conectados.