El 12 de Mayo 2017 | 22:50
La forma en la que los juegos de Fumito Ueda utilizan el silencio como seña identitaria, ese vacío omnipresente que nunca se llena con nada porque no hace falta, se aplica a todos los niveles a lo largo de los mismos. Todos conocemos ya la filosofía del diseño por substracción: aquello que sobre, se quita. No son obras que nos abrumen con una amplia cantidad de posibilidades o una exorbitante libertad de acción a la hora de encarar objetivos, los cuales aquí siguen una estructura lineal. En el plano de lo jugable, todo obedece al propósito de quedarse grabado en la retina de quien está a los mandos y no perderse entre una avalancha de opciones.
Entendemos el vacío como la ausencia, ya sea parcial o total. Lo que no está, porque no hay. Sin embargo, cuando hablamos de 'ICO', de 'Shadow of the Colossus' o de 'The Last Guardian' lo mencionamos. Tenemos en cuenta la irónica presencia del vacío, porque en el fondo es un elemento más que refuerza todo lo demás, solo que lo hace a base de quedarse al margen, de no existir. Narrativamente considero que cumple una función vital, y esa es la de estrechar lazos entre los distintos personajes, que tampoco es casual que siempre sean solo unos pocos.
En todos y cada uno de los títulos anteriormente mencionados nos encontramos a una pareja de seres que sólo se tienen el uno al otro. No existe nada que interfiera entre ellos, ni siquiera la barrera del idioma (o el lenguaje, vaya). Quizás es por eso que Ueda y su equipo son capaces de construir las que para mí son las relaciones más sinceras que he visto jamás en el medio. Ese vacío actúa en todas las vertientes de sus juegos, como comentaba antes, con el objetivo de crear armonía entre cada uno de los elementos que los conforman, dando lugar a una expresión minimalista de sentimientos y estéticas que, al no verse edulcorada de ninguna forma, se manifiestan de la manera más directa y pura. Entre Ico y Yorda, el agarrarse de las manos; entre Wander y Agro, el galope; entre Trico y el niño, una caricia. Esos gestos tan simples transmiten mucho más que cientos de líneas de diálogo.
Habría sido muy fácil, y de hecho suele ser lo habitual, crear un videojuego de puzles funcional en el que nada de eso fuera necesario. Uno en el que Yorda siguiera nuestros pasos de forma automática como Ashley en 'Resident Evil 4', o en el que pudiéramos luchar contra colosos sin que hubiera un gigantesco mapeado vacío en medio que hiciera necesario recorrerlo a caballo, o en el que no tuviéramos que calmar a Trico tras pelear contra las espantosas estatuas. Uno podría pensar que los juegos se mantendrían intactos, porque son cosas que a priori no aportan nada mecánicamente; no te ayudan a superar desafíos ni te reportan ningún beneficio material. Entonces, ¿qué hay del diseño de sustracción?
Los puzles de la amistad
Lo sigue habiendo. No es una práctica que haga referencia exclusivamente al diseño de niveles, enemigos, progresión, etc... Su cometido es crear una obra como conjunto, en lugar de como elementos separados. En resumidas cuentas, se concibe un videojuego como una colmena en la que cada factor obedece a un fin común, en la que no se entienda ninguno por separado. Ese objetivo, en este caso, no es solo el de reflejar vínculos emocionales, sino también el de hacer que el jugador los experimente.
Y eso se consigue mediante recursos kinésteticos como los que comentaba antes. Asociamos un botón a una acción, pero también a una emoción que no se transmite de ninguna otra manera. Todo ello nos lleva, en última instancia, a entender por qué estamos yendo de un lado para otro resolviendo rompecabezas o derribando gigantes. Cumple una función tan simple y tan vital como la de darle un sentido a lo que estamos haciendo al jugar.
Me explico, los distintos retos suelen estar dispuestos para que los superemos de forma cooperativa, por lo que necesitamos del otro personaje para seguir adelante. Generalmente, los videojuegos hacen que veamos a estos PNJ como herramientas para poder avanzar. Hablaba antes de Ashley, pero en realidad eso se hace bastante más patente en 'Resident Evil 5' con Sheva. Hay honrosas excepciones, eso sí, como puede ser el caso de 'Brothers: A Tale of Two Sons', que también infunde de sentido narrativo a sus mecánicas cooperativas, pero lo más normal es que nuestro compañero no tenga otra razón de ser que no sea la de un puente desplegable que nos permita cruzar el río sin dificultad. Sin embargo, a través del mero hecho de añadir un factor mecánico a simple vista inútil que una a ambos personajes, los juegos de Fumito Ueda logran que sortear obstáculos para avanzar sea algo mucho más natural.
La estructura de puzles cooperativos es perfecta para reforzar esos lazos, pero cuando se trata de una IA y no de otra persona en multijugador, suele ser complicado. Es normal preguntarse también acerca del sentido de los puzles, un elemento tan gamey que parece estar puesto ahí por falta de perspectiva a la hora de concebir un videojuego. Nada más lejos de la realidad, como explicaba en el párrafo anterior. El desarrollo de la relación entre Trico y el niño no sería el mismo de no estar cohibidos por diversas trabas que les obligan a superarlos juntos. Puede que esos rompecabezas sí que existan por miedo a no saber hacer un videojuego fuera de los cánones del desafío, pero Fumito Ueda sabe que no se trata de eliminar esa necesidad, sino de reconducirla hasta un lugar en el que se le dé un sentido y hacerla única.
Al final, lo que tenemos son compañeros que no saben a dónde ir, que no tienen nada y que pertenecen a mundos distintos, pero que se apoyan el uno al otro para poder vislumbrar una luz al final del túnel que les guíe hacia lo que más anhelan. Siempre he admirado mucho a 'ICO', y no he dicho pocas veces a lo largo de mi vida que 'Shadow of the Colossus' es mi juego favorito. Como no podía ser de otra forma, yo fui una de esas personitas que llevaba esperando incansablemente 'The Last Guardian' desde que se anunció para PS3 hace ya casi 8 años. La sensación de poder jugarlo al fin y ver que existe de verdad, que Trico es real y que si no lo es me da igual porque para mí es como si lo fuera, es casi indescriptible.
Después de tanto tiempo, me siento como un niño que contempla boquiabierto lo que tiene delante. Igual que el que se sube a los lomos de esa bestia alada sin miedo, que se preocupa cuando le hacen daño o se altera, y que la acaricia con el mismo cariño que si fueran amigos de toda la vida. Aún no he terminado 'The Last Guardian'. Me queda muy poco, pero ya desde el principio sabía con total seguridad que no voy a quedarme igual después de terminarlo, que dejaría un vacío dentro de mí que iba a ser difícil de llenar. Pero si algo me han enseñado estos juegos, es que el vacío no tiene por qué significar que no haya nada. Más bien, es el refuerzo del vínculo inquebrantable que siento con estas obras.