El 28 de Febrero 2019 | 19:35
Dice bastante del legado de una serie como 'King's Field' que en los primeros treinta segundos de la cuarta parte la mayoría de jugadores mueran sin explicación aparente. Lo que hay que hacer es rodear una pequeña zona por la izquierda y ya está, pero de seguir recto, la muerte es instantánea. No está demasiado claro si se trata de un glitch o sí realmente ha sido diseñado así, y eso, por raro que parezca, es parte de la gracia. De ser lo segundo, estaríamos ante una jugarreta de mala baba, una actitud abusona e injusta que ni dice ni aporta nada; de ser lo primero, arquearíamos la ceja igualmente porque nos daría a entender que se trata de un juego con problemas hecho deprisa y corriendo, ya que por algún motivo nos cuesta tolerar las imperfecciones, las aristas que tantas veces evitan que el arte sea clónico, protocolario, como salido de una cadena de montaje. 'King's Field IV' no es así, porque su continua ambigüedad, ese no saber qué nos está intentando decir, es catarsis en sí misma. Volvemos a lo de siempre: combate lento y desangelado, laberintos oscuros y eternos, personajes grises y alicaídos. Elementos principales todos ellos en la composición de este bodegón sin mucha gracia a simple vista, pero más hipnótico cuanto más se mira. Se trataba de la mejor versión de 'King's Field' en su estado más puro, para lo bueno, para lo malo, y para lo que no es ni uno ni lo otro.
Después de esto no hubo mucho más. 'Shadow Tower Abyss', como ya dijimos, fue la última incursión en PS2, pero ni siquiera en Japón tuvo una gran recepción. En 2006, PSP recibió 'King's Field Additional I y II', de nuevo solo en el país nipón. Versiones bastante descafeinadas de los originales que desterraban de un plumazo el encanto obtuso y peligroso de estos. Así pues, 'King's Field IV' acabó siendo el canto de cisne de una saga que, si bien prolífica a su manera durante un tiempo, fue desplazada por otras tendencias y quedándose sin un lugar en el que encajar. Solo sus propios creadores confiaban en que algún día encontraría su sitio, aunque tuvieran que crearlo ellos mismos. Y así, después de un tiempo con la franquicia en barbecho, Hidetaka Miyazaki debutaría como director de otro de esos intentos de traer a 'King's Field' de vuelta, y bueno, ya sabemos todos lo que ocurrió.
Un recordatorio para siempre
La trayectoria de From Software no puede ser más ecléctica, pero ni siquiera así dejaron de mirar al pasado, a sus inicios. Tal vez porque, con tantos desarrollos distintos entre sí, tenían miedo de perder su identidad. Volvían una y otra vez a su primer videojuego, quizás lo necesitaban como terapia para recordar la pasión y las ganas de crear. Yui Tanimura, director de 'Dark Souls 2', dijo en una entrevista a Vandal lo siguiente: "Hacemos lo que nos gusta, y si lo aceptan en Occidente, pues genial". Esa frase rezuma espíritu y propiedad. A través de esa filosofía se fragua una carrera variada, distintiva y llena de juegos raros, ambiguos, únicos.
Evidentemente, mucha sangre nueva ha llegado a From Software a lo largo de los últimos años, provocando que el estudio experimente una segunda juventud; el propio Miyazaki, sin ir más lejos. Otros tantos se han ido, también. Con estudios así, de largo recorrido, es difícil medir hasta qué punto siguen siendo los mismos que antes. El personal va y viene hasta que quedan irreconocibles, y si no, que se lo digan a Bioware o Infinity Ward. Por su parte, From no se ha apegado a una idea de manera tan romántica por nada, y es que aún conserva a algunos de sus primeros creativos entre sus filas. Naotoshi Zin, fundador de la compañía, lleva ocupando el cargo de CEO de la misma desde sus inicios, donde ejerció como productor en los primeros 'King's Field'. También ha tomado parte en una plétora de juegos más; por ejemplo, fue el diseñador jefe de 'Dark Souls 2'. Otro veterano es Toshifumi Nabeshima, director del primer 'Armored Core' que posteriormente siguió trabajando en otras obras del estudio. Principalmente en la saga de mechas, pero también en 'Echo Night' o 'Dark Souls'.
From no solo conserva esa personalidad tan marcada de sus inicios, sino que la ha reforzado, y nunca ha sido más potente que ahora mismo. Una identidad que confiaba tanto en lo que estaba creando que incluso dio origen a una imaginería recurrente a lo largo de su obra. La Espada de Luz de Luna aparece en casi todos los juegos del estudio, y su inclusión es como un acto ritual, de compromiso con quiénes son y con lo que quieren hacer. Cómo no, la espada se estrenó en el primer 'King's Field', así que en cierto modo, esta saga les acompaña en cada nuevo juego que hacen. Es sinónimo para ellos de no perder el norte, y ya lo hemos comprobado: nunca han dejado de caminar junto a ella. "Siempre estuviste a mi lado, mi verdadero mentor, Luz de Luna que me guía", recitaba el demacrado Ludwig al recuperar su conciencia gracias a la susodicha espada, librándose así de la locura inducida por la maldición de la vieja sangre.