El 28 de February 2019 | 19:35
Tocar todos los palos posibles
'King's Field' ostentó un notable éxito en tierras niponas, aunque nunca salió de allí comercialmente. La secuela, en cambio, sí que lo hizo. 'King's Field II' llegaría a occidente bajo el nombre 'King's Field', dado que no querían confundir al público con una secuela repentina de cuya primera parte no sabían nada. Un movimiento que los fans estadounidenses de 'Final Fantasy' conocen demasiado bien por ocasionar más quebraderos de cabeza que los que se querían solucionar. Tanto esta segunda parte como la tercera, que salieron en Japón en 1995 y 1996 respectivamente, repetían la misma fórmula que su predecesora, pero puliendo unas cuantas aristas aquí y allá. Las secuelas de 'King's Field' no necesitaban añadir cambios drásticos. Solo tenían que ir adecentando una visión que, aunque desde el principio era totalmente cristalina, requería de las valiosas lecciones que se aprenden con la experiencia y el error, dada su gran ambición para la época. Esa visión, como iremos viendo, seguiría perenne en el núcleo creativo del estudio durante los años venideros.
Aunque entre tanto y tanto, realizarían algún alto en el camino. De hecho, fue uno de estos desvíos el que acabaría otorgando fama internacional a la desarrolladora. No tan gigantesca como la que tiene hoy en día, pero lo suficientemente notoria como para permitirles seguir haciendo videojuegos durante dos décadas más. Hablamos ni más ni menos de la que se convertiría en su saga más prolífica hasta la llegada de los 'Souls': 'Armored Core'. Nacida en 1997, esta no puede ser más distinta a 'King's Field'. En un giro de 180 grados, sustituye la atmósfera decadente y la jugabilidad lenta por mechas enzarzándose en combates a gran escala y a toda velocidad. Ese atisbo de subtexto más que sugerente, que suscitaba terror y curiosidad a partes iguales, aquí no está. En su lugar tenemos un marco narrativo totalmente anecdótico pero que, mientras nos dejara personalizar nuestros robots y llevarlos a la lucha, cumplía su función con una rectitud de reglamento.
'Armored Core' fue el puñetazo sobre la mesa que demostró que From Software era capaz de hacer algo totalmente diferente a 'King's Field'. Durante los años venideros, mientras la saga de los mechas no dejaba de crecer con más y más entregas, el estudio experimentaría con otra clase de enfoques. Con 'Echo Night', por ejemplo, recuperaban la ambientación oscura en una aventura clásica que se deshacía por completo del combate, mientras que 'Cookie & Cream' era un juego de puzles infantil y colorido con una mecánica muy particular: controlábamos a dos conejitos al mismo tiempo que debían cooperar entre sí para resolver entuertos y llegar al final de cada nivel. A eso hay que sumarles un puñado de JRPGs más convencionales en la era de PS2 como 'Evergrace' o 'Forever Kingdom', y algún otro hack n' slash como 'Otogi' o 'Ninja Blade', este último ya para Xbox 360. Esos por decir algunos, ya que si tuviéramos que hablar de cada proyecto de From Software a lo largo de su historia, este pequeño reportaje sería más bien un libro.
Esos altos en el camino se convirtieron en el pan de cada día, y 'Armored Core', su serie predilecta, en la razón principal para existir. Los mechas daban más dinero que 'King's Field', pero eso nunca hizo que From abandonara su idea primigenia. La saga de RPGs en primera persona siguió dando juegos, aunque de vez en cuando se presentaban con un nombre distinto. Tal es el caso de 'Shadow Tower', que en 1998 se erigía como heredero de la exploración entre pasillos angostos y el combate contra monstruos aberrantes sin perder ni un ápice de la esencia de sus predecesores.
Más bien al contrario, pues potenció algunos de los aspectos que más caracterizaban a 'King's Field': la historia era más ambigua y decadente, y el tono general tan tenebroso que ya prácticamente casi se podía considerar, cogiéndolo un poco con pinzas, un título de terror. Seguía siendo la primera PlayStation, pero los enemigos ahora contaban con diseños bastante detallados y espeluznantes de por sí. La distancia de dibujado era nimia a propósito, anteponiéndonos una constante neblina negra de la que podía salir cualquier cosa. La tensión se palpaba en el ambiente, a lo que contribuía también una banda sonora ominosa, sin ritmo y plenamente atmosférica. Tonadas de ultratumba que se metían en nuestra cabeza y nos sumían en la más serpenteante confusión. Para echar más sal a la herida, una de las novedades era que las armas ahora se podían desgastar y romper, lo que servía como una capa más de indefensión ante los peligros de 'Shadow Tower'.
Por supuesto, jugarlo hoy en día es también un proceso duro, aunque algo menos que los primeros 'King's Field'. Dos sagas que atraen las comparaciones porque, por mucho que tuvieran distintos nombres, eran prácticamente lo mismo a nivel de concepto. Aun así, 'Shadow Tower', desde su propio título, servía como la excusa perfecta para que From se zambullera definitivamente en la fantasía medieval más oscura, aquella a la que parece que le cogió tanto el gustillo como para más adelante desarrollarla y trastocarla en la saga 'Souls'. Se notaba también ese viraje hacia lo esotérico, hacia las tramas que trataban sobre la espiritualidad y la cada vez más difusa brecha entre la vida y la muerte. También fue importante el cambio de enfoque en la manera de comunicar cada juego. El nombre y la portada de 'King's Field' hacían pensar en ideas superficiales como caballeros y espadas, pero 'Shadow Tower' suscitaba conceptos más complejos: calma, oscuridad, terror.
En 2003 se convertiría en su propia saga con la llegada a PS2 de 'Shadow Tower Abyss', secuela que desgraciadamente se quedó en Japón, aunque se sabe que el juego tenía más que planeado su lanzamiento en occidente. De hecho, su localización al inglés estaba prácticamente terminada cuando Sony, en un movimiento similar al que tomó con 'Demon's Souls' años más tarde, se negó a sacarlo fuera de su país de origen a última hora. El caso es que, a diferencia de la ópera prima de Miyazaki, este no tuvo esa recepción boca a boca que animara a otras compañías como Atlus o Namco Bandai a editarlo por aquí, por lo que 'Shadow Tower Abyss' quedaría relegado al
limbo eterno y aislado de los juegos que solo son accesibles para nosotros mediante emulación.
La susodicha secuela expandía los conceptos temáticos y jugables tanto del anterior como de la serie 'King's Field', pero con un giro inesperado: esta vez no era fantasía oscura medieval, sino contemporánea. En efecto, además de magia y espadas, podíamos usar armas de fuego como pistolas o lanzagranadas. Una mixtura que echaba un poco al traste la sensación de desamparo y la sobrecogedora atmósfera de los anteriores (tendría que llegar Miyazaki y hacer 'Bloodborne' para que el pegar tiros y la acción rápida cuerpo a cuerpo casaran bien con una ambientación de terror) pero que, desde luego, cumplía como variación de una fórmula de la que el estudio seguía intentando sacar todo el jugo que fuera posible.
Una última parada antes del letargo
En los tiempos de los 128 bits, From Software tenía muchísimo trabajo. No paraban de hacer juegos, especialmente de 'Armored Core', la niña de sus ojos. Pero, al menos en los primeros años de PS2, también hubo hueco para el buen y viejo RPG de acción en primera persona. La segunda consola de Sony albergó a tres de estos, de los cuales 'Shadow Tower Abyss' fue el último, quizás debido a las cada vez más pobres ventas de esta clase de juegos. El primero fue 'Eternal Ring', otro vástago de 'King's Field' con el nombre cambiado que acompañó a la máquina poco tiempo después de su lanzamiento en Europa (aunque en norteamérica sí que fue un juego de salida; de hecho, en el catálogo inicial estadounidense de PS2 hubo tres juegos de From, que fueron este, 'Evergrace' y 'Armored Core 2').
'Eternal Ring' es probablemente el más alejado de la premisa original de los clásicos de PS1. Su manejo de la fantasía era mucho más genérico, dejando un poco de lado los coqueteos con lo lúgubre y lo misterioso de 'King's Field' y 'Shadow Tower'. From Software quería apelar a una mayor audiencia con esta obra, y se nota. Hasta el nivel de dificultad bajó drásticamente, dándole más importancia a los puzles y a la exploración que al combate, que se mantenía ortopédico pero menos exigente. Su mayor novedad en lo jugable era el sistema de creación de anillos, los cuales nos otorgaban nuevas habilidades que servían, mayormente, para hacer backtracking entre sus intrincados niveles. Una apuesta algo más comedida que de costumbre, pero que prepararía al nuevo público al que se dirigía para el gran regreso que se avecinaba al año siguiente. En 2001, PS2 recibió 'King's Field IV', la última entrega principal de la saga.