El 28 de Febrero 2019 | 19:35
En 1994, hubo dos nombres que algunos usuarios japoneses de PlayStation vieron por primera vez en una misma pantalla de título. Uno era el de 'King's Field', título del juego que habían adquirido y que se disponían a iniciar en la consola de Sony. Esas palabras, como el logo de practicamente cualquier videojuego de fantasía, aparecían escritas en una fuente dramática, puntiaguda y casi amenazante. Muy distinta a la fuente del otro nombre, más discreta y funcional; "From Software", rezaba bajo un esbozo de logo que mostraba las escuetas iniciales F y S. Ese era el nombre de la compañía que había creado el oscuro juego de fantasía que ese anónimo usuario japonés tenía ante sí. Una que llevaba desde 1986 desarrollando programas informáticos para oficinistas, y que a principios de los noventa decidió zambullirse en la creación de videojuegos para subirse a la cresta de la ola cuando todavía era más o menos fácil. Quizás por ese pasado, tan diametralmente opuesto a la aventura y al peligro que sugería la ominosa música de inicio de 'King's Field', la compañía mostraba una actitud tan protocolaria en su logotipo, la cual mantiene incluso a día de hoy. En aquel entonces, a nadie le sonaban ninguno de esos dos nombres, pero ambos quedarían vinculados para siempre a partir de ese momento.
Hoy en día asociamos From Software a algo muy concreto, intangible pero fácilmente reconocible. Una forma de hacer juegos que se dicta sus propias modas y que luego otros siguen. Esa falta de concesiones que nos hace sentir valiosos con cada éxito, o esa perseverancia que nos enseñan con cada derrota. La atmósfera opresiva que nos sumerge en mundos terroríficos y bellos al mismo tiempo, y que siempre prefieren evocar, como si de un sutil poema lúdico se tratase, antes que exponer. En otras palabras, hoy asociamos From Software a 'Demon's Souls', a 'Dark Souls' y a 'Bloodborne'. Y, más concretamente, a Hidetaka Miyazaki, ideólogo tras todos esos títulos y principal responsable, quiera él o no, de que From sea en la actualidad uno de los estudios más reconocidos e influyentes de la industria del videojuego.
Nos encontramos esperando su próxima gran obra, 'Sekiro: Shadows Die Twice', que aunque parece desmarcarse notablemente de algunos de los lugares comunes más característicos de los 'Souls', sigue manteniendo una cierta condición de vástago que nos genera una atracción similar. Sin embargo, no hace mucho tuvimos 'Déraciné', la primera incursión de Miyazaki en la realidad virtual, que abandona el combate y abraza por completo la narrativa más sosegada. El creativo japonés declaró que uno de los motivos por los que tomó este desvío en su filosofía de diseño más clásica era porque quería recuperar el espíritu de la From de antaño, cuando desarrollaban videojuegos que abarcaban todo tipo de géneros y no se centraban únicamente en sus fórmulas predilectas. Y es que el propio estudio es conocedor de su situación: aunque llevan 25 años haciendo juegos, fue la llegada de 'Demon's Souls' en 2009 la que puso su nombre en boca de todo el mundo. Pero Miyazaki y su equipo saben muy bien que recorrer ese camino únicamente, aunque exitoso, puede llevarles al estancamiento.
Eso es lo que define a From Software, y es una actitud que impregna la compañía desde antes incluso de la llegada de Miyazaki. La capacidad de abarcar cualquier género y ambientación, desde mechas hasta dibujos animados. Sin embargo, la influencia de 'King's Field' siempre ha sobrevolado la obra del estudio. Un título del que han ido alejándose disimuladamente a lo largo de su historia, pero al que en realidad llevan agarrándose en secreto desde sus inicios. 'Demon's Souls', sin ir más lejos, nació de la voluntad de traer de vuelta la saga debut de From adaptada a los nuevos tiempos. En lugar de desechar esos primeros intentos, inexpertos y casi fallidos según algunos, el estudio se ha mantenido fiel a ellos y a su visión inicial. Aprendiendo de los errores, pero aferrándose a sus valores, una doctrina que cualquiera que haya jugado a sus obras recientes conoce a la perfección. 'King's Field' es el pasado, presente y futuro de una carrera extensa y variada como pocas, y que en este texto vamos a tratar de recordar. Veteranía y compromiso con una idea.
Tiempos de atrevimientos
Corría la época en la que el 3D empezaba a pavimentar su larga carrera tecnológica. La primera PlayStation estaba llamada a ser el último grito en los gráficos fotorrealistas e inmersivos, que por aquel entonces eran cuatro cubiletes con texturas pegadas y personajes que lo tenían muy difícil para mover dos extremidades sin que parecieran robots con cierta falta de lubricación. Eran gráficos arcaicos, pero la novedad de esta nueva dimensión incitaba a experimentar, a ver las cosas con otra perspectiva. Como por ejemplo, la primera persona. Aunque es cierto que 'Doom' y 'Wolfenstein 3D' la iniciaron, naciendo así el género del FPS, 'King's Field' la tomó prestada para darle su propio toque.
Lanzado tan solo dos semanas después de que saliera la PS1 en Japón, From Software publicó el que sería el primer RPG de la consola de Sony. Y uno bastante atípico, a decir verdad. Los 90 son recordados por ser, entre otras cosas, la época dorada del RPG japonés. En SNES ya habían salido tres 'Final Fantasy', y al año siguiente le esperaba 'Chrono Trigger', amén de los numerosos títulos que se lanzarían para la propia PlayStation en la segunda mitad de la década gracias a una incombustible Squaresoft, mayormente. Sin embargo, 'King's Field' no se parecía en nada a eso, lo que distorsionaba aún más esa etiqueta tan salvavidas a veces pero con tantos puntos ciegos que es el JRPG; este se inspiraba más en 'Wizardry' que en 'Dragon Quest'. No había turnos, y el argumento, aunque existente, era un marco en lugar de un motor, puesto que la estructura o la exposición brillaban por su ausencia. Mientras explorábamos sus laberínticas mazmorras hacíamos frente, espada y magia mediante, a multitud de monstruos desagradables (más por ser una amalgama incomprensible de polígonos que otra cosa, pero en aquel entonces era más fácil suspender la incredulidad). Había trampas, pasadizos ocultos, puzles, y por supuesto todo un sistema de niveles, atributos y equipamiento. El combate no era precisamente fluido, algo que permanecería inamovible en toda la serie, pero invitaba a aprender a gestionar la movilidad de los enemigos, sus patrones y aperturas. Que la dificultad era inmisericorde queda fuera de toda duda.
Explicado así, 'King's Field' podría ser un RPG desarrollado por cualquiera, pero From Software le insufló una savia particular. Ya entonces se notaba el gusto por lo obtuso, algo que si bien era común hace 25 años en muchos videojuegos, era la combinación con el resto de elementos lo que lo hacía especial. La atmósfera tétrica pero solemne, la presencia perpetua de la muerte, que siempre nos acecha en cada esquina cubierta en un manto de oscuridad, y el sentimiento de soledad en un mundo para el que somos extranjeros, y en el que tenemos que aprender a vivir y a interiorizar como si fuera parte de nosotros mismos. En general, ese gusto por la autonomía del jugador, que configura un espacio y unos sistemas que lo tratan de igual a igual. John Teti en Eurogamer llegaba a referirse a esta filosofía como "respeto por nuestra dignidad". Pero no solo eso: 'King's Field' dejaba de lado las setpieces rimbombantes para cocer una experiencia a fuego lento, que eliminaba de la receta cualquier aspecto impostado. Si no había nada que decir, no se decía nada.
Claro que, jugarlo hoy en día es mucho más complicado por otros motivos. Hemos sido testigos de una evolución abismal no sólo en lo tecnológico, sino también en cómo los videojuegos configuran su relación kinestética con nosotros. Si nos hemos acostumbrado a realizar operaciones complejas con una calculadora en un abrir y cerrar de ojos, jugar a la ópera prima de From Software en la actualidad es como volver a realizar las cuentas solamente con una hoja de papel, un lápiz, y nuestra cabeza. No obstante, seguimos siendo capaces de percibir su taciturna naturaleza. Esa que trascendería hasta las obras más recientes del estudio.