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'Firewatch' y la interacción coherente - La Columna

OPINIÓN

Por Álex Pareja

El 6 de Marzo 2016 | 10:45

El videojuego de Campo Santo da una clase magistral a todos aquellos desarrollos que introducen la interactividad de manera forzada.

Los puzles suelen ser los elementos más utilizados por este tipo de videojuegos más contemplativos, que van narrado una historia de manera directa junto al camino del protagonista. Sin embargo, hemos visto multitud de videojuegos que en algunos momentos concretos sienten un extraño impulso de incluir algún tipo de puzle, generalmente poco inspirado y original, que saca totalmente de la experiencia. ¿Por qué hacer esto? Por el único motivo que he expuesto antes: para que su videojuegos se siga considerando un videojuego.

No estoy en contra de los juegos de puzles de por sí, pero sí lo estoy de estos juegos que se nota que los incluyen de forma obligada y no se sienten coherentes con el resto de la experiencia, creando un hueco que a mí me aleja completamente de la experiencia planteada e incluso me hace abandonar el título. Uno de estos ejemplos, siempre bajo un punto de vista subjetivo y personal, es 'The Vanishing of Ethan Carter'.

En esta obra, muy contemplativa, se toman muy buenas decisiones narrativas: mientras andamos por sus escenarios, en una especie de mundo abierto (pequeño, pero abierto), el jugador comienza a escuchar los pensamientos del personaje que está interpretando. Esto sirve para conseguir cumplir el objetivo principal del estudio, que es contar una historia, pero a su vez ayuda al jugador a saber si está tomando el camino correcto (en general, no escucharemos estos soliloquios si estamos tomando un sendero equivocado). 'The Vanishing of Ethan Carter' es un título que me gusta, por ser contemplativo y por la manera en que utiliza sus escenarios para incluir ciertas mecánicas, pero patina totalmente cuando introduce los puzles.

The Vanishing of Ethan Carter

Tal y como he comentado hasta ahora, el juego incluye de vez en cuando momentos en los que el jugador debe superar un puzle, que en todas las ocasiones se siente forzado, poco inspirado y nada original. Porque esa es otra: generalmente, cuando los estudios incluyen estos rompecabezas como manera cutre y simple de introducir una interacción que creen que es necesaria para que su obra siga siendo un videojuego, lo hacen con ejemplos muy poco interesantes. Puzles que ya hemos visto en multitud de ocasiones antes y que solo sirven para una cosa: destrozar la experiencia, ya que no se sienten creibles ni encontramos una sola razón para su existencia dentro del resto del marco creado.

Si de verdad quieres realizar un juego contemplativo, con más o menos interacción, hazlo. Pero no fuerces la máquina introduciendo elementos que destrozan lo que has creado. Menos mal que hay videojuegos que saben hacer esto muy bien y que deberían ser un ejemplo a seguir a partir de ahora.

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