'Firewatch' y la interacción coherente - La Columna

OPINIÓN

Por Álex Pareja

El 6 de Marzo 2016 | 10:45

El videojuego de Campo Santo da una clase magistral a todos aquellos desarrollos que introducen la interactividad de manera forzada.

Hace un tiempo se acuñó el término "walking simulator" (simulador de paseos) para definir a esa nueva hornada de videojuegos independientes que no ofrecen muchas mecánicas ni profundiad jugable más allá de ir avanzando para que se nos cuente una historia. Aunque esa etiqueta se ha mantenido hasta nuestros días y se sigue utilizando abiertamente, no podemos obviar que en muchas ocasiones se utiliza de una forma peyorativa.

Es algo que está instaurado en la mente de algunos jugadores: si eres un videojuego, tiene que poder jugarse. En realidad, cualquier obra que ofrezca algo de interacción, sea mucha o sea poca, debería ser considerada un videojuego, ya que por su propia naturaleza no podríamos enmarcarla en ningún otro arte (una película, en el momento en que es mínimamente interactiva, pierde su concepción de película, por ejemplo). Esa sensación general ha afectado a desarrollos de videojuegos posteriores de forma evidente.

Aquellos desarrolladores que tienen en mente crear una experiencia tranquila, que no ofrezca demasiadas mecánicas pero que narre una historia interesante al jugador, sienten que esa obra va a ser catalogada con esa etiqueta de "walking simulator" de manera despectiva, por lo que siempre se plantean introducir algo más de interacción a esas obras, para intentar evitar esos comentarios y para poder ser considerad un "videojuego de verdad". A mí me parece una estupidez enorme que incluso se ha llegado a cargar al completo a experiencias que podrían ser muy especiales, y ahora expondré algunos casos.

The Beginner's Guide

Estamos en un gran momento para la industria de los videojuegos, con multitud de creadores mostrando lo que son capaces de hacer en un amplio espectro de posibilidades. Tenemos miles de géneros e incluso tenemos que acuñar nuevos términos para poder definir las nuevas experiencias que los desarrolladores plantean. Por eso no entenderé jamás que algunos de estos creadores tomen decisiones que no benefician en nada a su producto para evitar ciertos comentarios.

Por eso quiero romper una lanza a favor de aquellos creadores que siguen con su idea inicial hasta el final, sin adornos y sin aditivos jugables para evitar ser considerados "walking simulator" de manera despectiva. Si realmente tienes una buena idea, lineal, en la que las únicas intervenciones del jugador van a ser las de avanzar por un escenario y quizás pulsar un botón de vez en cuando, me parece bien, e introducir algún elemento forzado como algún puzle porque sí es lo que creo que rompe totalmente con la experiencia y es una mala idea de diseño.

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