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'Fire Emblem: Awakening' y la buena muerte - La Zona

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'Fire Emblem: Awakening' y la buena muerte - La Zona

Por Jonathan León

El 31 de Marzo 2017 | 21:57

La saga de Intelligent Systems tiene una mecánica que le caracteriza, y es que si se te muere un personaje en combate, lo pierdes para siempre. ¿Cómo es capaz de manejar esto?

En el caso de los videojuegos, los spoilers normalmente giran alrededor de la forma de resolver algún puzle o superar un cierto nivel, pero lo más común en el ámbito general es que versen sobre revelaciones de la trama. Quién era en realidad el villano, por qué el protagonista actuó así al principio, o el más típico de todos, qué personaje ha muerto. Tal vez sea por nuestra propia conciencia de muerte, el temor inherente al hecho de que algún día nosotros y todo aquel que nos rodea dejaremos de vivir, que las muertes de los personajes nos impactan tanto. Ese personaje lleva toda la vida ahí, lo conocemos como si fuera nuestro hermano o hermana, y de repente, ya no está. 'Juego de Tronos' es famosísima por aprovecharse una barbaridad de este tipo de cosas. Y 'Fire Emblem' también.

Pero hay una gran diferencia entre una y otra. En la serie de HBO las muertes son un spoiler, mientras que en los juegos de Intelligent Systems no (o al menos, no si se trata de personajes controlables). Me explico: 'Fire Emblem' es una saga de RPGs tácticos en los que controlamos unidades a las que movemos a través de un mapa de cuadrículas por turnos, y la particularidad que tiene es que cada una de estas unidades es un personaje de relativa importancia. No se trata de infantería genérica, sino que cada uno de ellos tiene una personalidad, una historia detrás, y hasta puede ir desarrollando las relaciones que mantiene con sus compañeros de batalla. Sin embargo, y aquí está el quid de la cuestión, todo eso se va al traste si mueren, porque una vez lo hagan, no volverán en todo el juego.

Un paseo por el cementerio

Lucina

Por esta razón, no hay manera de saber quién morirá a lo largo de nuestra partida, ocasionando que el epílogo sea diferente para todo el mundo. A diferencia de en 'Juego de Tronos' y muchas otras obras que utilizan la muerte para sobresaltar al espectador y mantener así su interés en el guión, 'Fire Emblem' abraza este concepto para conseguir todo lo contrario, que es que el jugador la evite; se intenta que este aprecie el valor de la vida de esos personajes. Por eso no son simples peones que uno pueda sacrificar sin miramientos en pos de una victoria segura. En lugar de ello, nos sentimos motivados a buscar vías alternativas con las que ganar sin ninguna baja.

La más que plausible muerte aquí se utiliza como terapia de choque, nos quiere dar un guantazo para que espabilemos. Es el sello característico de estos juegos, pero en lugar de presentarla como un elemento al que debamos acogernos para aprovechar el título en su plenitud, lo que quiere es que el jugador sea consciente de ella (como lo somos en la vida) para valorar más el resto de aspectos, que vendrían a ser los propios personajes y el componente táctico,obligándonos a jugar de manera mucho más prudente y cautelosa. Básicamente, así nos tomamos más en serio las refriegas.

En este sentido es muy parecido a 'The Graveyard', de Tale of Tales, donde controlamos a una anciana que pasea por un cementerio y cuya muerte es completamente aleatoria; puede ocurrir en cualquier momento y no la vemos venir en absoluto. Antes de morir, aprovecharemos para jugar y ver todo lo que hay. De esa forma se nos quiere transmitir que la vida hay que atesorarla mientras podamos, sin prisas, sin agobios que le resten belleza. Y así, cuando nos llegue el dulce abrazo de la Dama Negra, sabremos aceptarlo de buena gana. Será el indicativo de que hemos vivido plenamente.

The Graveyard

En 'Fire Emblem', en cambio, es un lose state que no nos frena a la hora de avanzar por la historia principal, pero que sí nos indica que lo hemos hecho mal. No es que eso sea malo, ya que ambos son juegos con propósitos y mensajes distintos. 'Awakening', que es la entrega que yo he jugado, es una obra antideterminista cuyo argumento gira entorno a la capacidad del ser humano de cambiar su propio destino. Hay alguna deidad de por medio, eso sí, pero en general habla sobre cómo somos nosotros quienes vamos tejiendo el telar de nuestra vida, y que nuestros orígenes, lo que está escrito, no tiene por qué ser lo que acabe ocurriendo. Jugablemente se traduce en que el final para cada jugador es distinto, no sólo por las dos posibles formas de acabar la historia, sino más bien por lo que decía al principio, que es el epílogo. Este hace un recuento de todos los personajes, y aquellos que hayan quedado vivos tendrán un desenlace a posteriori, que varía también según con qué otros se hayan relacionado; en cambio, los que murieron (o se retiraron, el caso es que no volvemos a jugar con ellos) aparecen como tal. El final de su historia fue cuando perecieron en el campo de batalla.

dificultad al límite

Es cierto que en las nuevas entregas se puede elegir jugar de forma que los personajes no mueran para siempre, sino que cuando caigan tendrán que permanecer al margen durante unas cuantas batallas hasta que puedan volver. Eso está bien si lo que quieres es llegar a un epílogo que muestre todas las historias posibles y además no quieres frustrarte mucho jugando, pero en lo personal me parece que pierde un poco la gracia. La esencia de 'Fire Emblem', Dios me libre de pontificar sobre una saga de la que sólo he jugado a un título, está en crear una historia dinámica que sacrifica su argumento (es bastante simplote, la verdad) para centrar su énfasis en los personajes, que son su punto fuerte. El hecho de que estos puedan irse en cualquier momento da lugar a numerosas variantes de cara al susodicho epílogo que, una vez más, refuerza el mensaje del juego sobre el destino propio. O al menos, así es en teoría.

En la práctica no se da tan bien como habría deseado, y ese es mi mayor problema con el juego. A decir verdad, el concepto de 'Fire Emblem', que es posible que sea de los primeros juegos que lo ponen en marcha, no es ni mucho menos único. Es básicamente un desafío nuzlocke de 'Pokémon', o un 'XCOM', o un 'Darkest Dungeon'. La diferencia es que estos títulos añaden ese factor de riesgo de muerte como elemento para aumentar la dificultad. En 'Fire Emblem', aparte de eso, está sobre todo para arrojar luz a la historia desde múltiples focos distintos y que esta se sienta más viva. No obstante, al menos en 'Awakening', esta va por un lado y los personajes por otro.

Sumia

La trama es prácticamente inmóvil dentro de los eventos que están prefijados, y todo lo que ocurra con los personajes, ya sean conversaciones, matrimonios, e incluso hijos que llegan desde el futuro a causa de estos últimos, está fuera. Por ejemplo, si muere un personaje importante durante la partida (que no sean ni el avatar del jugador ni Chrom, ya que se consideraría derrota y tendríamos que reiniciar) este sólo se retiraría de las reyertas, pero en la historia seguiría apareciendo como si no hubiera sucedido nada. Es más, si un personaje muere, y esta vez de verdad, no hay ninguna reacción. Ni siquiera por parte de su cónyuge o sus hijos si es que hemos logrado casarle con alguien. Aquí no ha pasado nada.

Tampoco pido que deba ser una trama con cien millones de ramificaciones, pero sí que al menos me haga sentir que el cuidado que estoy poniendo en no dejar morir a mis compañeros sirva de algo. Hay una opción, llamada el cuartel, donde puedes verlos relajarse y tener conversaciones entre batalla y batalla. Todos utilizan frases prefijadas y muy generales para que parezca que están hablando entre sí, pero no son más que charlas banales y sin sentido que no aportan nada. Ese espacio se podría haber aprovechado para servir de enlace entre la trama y los propios personajes, de forma que los pudiéramos ver reaccionar ante acontecimientos del guión o lamentándose por la pérdida de un amigo que cayó en combate. Pero lo que tenemos, además de una burbuja que los encierra a todos lejos de las cosas que ocurren en el juego, es un sistema desaprovechado y que no incita en absoluto al interés.

Muerte buena

Fire Emblem: Awakening

Los personajes se suelen presentar a través de la propia trama principal. Algunos salen de la nada, pero casi siempre tienen algún vínculo con Chrom, el héroe protagonista. Y sin embargo, después de esa primera aparición, el guión se olvida de ellos. Solo existirán en las conversaciones que mantengan entre sí tras pelear juntos, y cuando mueran nadie se va a percatar. Ni siquiera a mí me va a importar, salvo que sus habilidades de combate sean muy buenas.

Tal vez las muertes de 'Fire Emblem' no se consideren spoiler porque, al fin y al cabo, dependen de quien juegue. Lo que sí que deberían tener en común con, una vez más 'Juego de Tronos', es el impacto. El mazazo emocional que llega de forma casi literal a golpearte en el estómago. Aquí por mucho que lo esperes nunca llega, y eso debería ser positivo (los disgustos mejor evitarlos), pero a la hora de hablar sobre una obra que trata de conectar con quien la experimente, le falta la valentía de posicionarse por encima de la permisividad. En resumidas cuentas, es un juego sobre la pérdida pero que quiere resultar cómodo. Y si te soy sincero, no creo que la muerte sea algo que te puedas tomar a la ligera.

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