El 10 de Abril 2016 | 21:30
Uno de los autores de la industria de los videojuegos que debemos destacar para descubir esta nueva forma de entender las Demos como experiencias individuales y complementarias de la experiencia del juego final es Hideo Kojima, el creador de la saga 'Metal Gear Solid'. Su último juego, 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', ya tuvo una especie de Demo que incluso se comercializó y que permitía disfrutarse al completo de manera independiente, no significando una porción del juego final ya que ni siquiera se incluyó posteriormente en este.
'Metal Gear Solid V: Ground Zeroes' utilizaba el mismo motor, mecánicas y planteamiento que 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', pero llegó al mercado antes del lanzamiento de este último, con la evidente intención de mostrar la jugabilidad con la que iba a contar la quinta entrega de la saga. Sin embargo, incluso a nivel de trama se ofrecía una experiencia individual, capaz incluso de contener sus propios secretos, contenidos secundarios y varios elementos con los que poder disfrutar de la experiencia de forma independiente.
Hideo Kojima también lanzó una experiencia que podríamos considerar también como parte de estas Demos que no lo son tanto, con la llegada a PS4 de 'P.T.', que conocimos que finalmente se trataba de un acercamiento de 'Silent Hills', que finalmente terminó cancelándose. Esta experiencia gratuita tampoco formaba parte de una porción del juego final, pero sí nos permitía conocer de primera mano lo que se estaba planteando de cara al proyecto y, de nuevo, con la capacidad de ofrecernos un juego que de por sí ya ofrece un inicio y un final.
Estos dos ejemplos no son Demos como tal, aunque sí que puedan entenderse como acercamientos previos a lo que terminamos viendo en futuros lanzamientos. Sin embargo, es evidente que crear una experiencia complementaria ayuda a que más gente se interese por el título y que a los fans de la obra disfruten de algo palpable y único mientras esperan la llegada del producto final, más grande por norma general.
Esta práctica ya ha sido aceptada por parte de otros estudios de desarrollo de la industria y estamos viendo cómo prolifera en otros lanzamientos importantes. El último en hacerlo ha sido Square Enix con 'Final Fantasy XV', en otro gran ejemplo que indica que este tipo de experiencias funcionan aunque no sean representativas de la obra final.