El 31 de Octubre 2019 | 16:00
Juego de rol, o RPG, las siglas que pertenecen al término anglosajón 'role playing game' para definir un juego de rol enlazado a algunas características especiales que definen un género que en sí, abarca muchos estilos y tendencias. Este no es un artículo de opinión para debatir qué es o no un juego de rol. Si estoy escribiendo esto es precisamente porque vista la tendencia con que se enfoca los RPG, uno echa en falta ciertos elementos que caracteriza lo que viene siendo un juego de rol. Así que voy a intentar exponer los matices que me han llevado a escribir estas líneas.
Soy perro viejo en el mundo del rol, y ojo, porque no estoy hablando solamente de videojuegos. A mis 37 años, he disfrutado durante toda mi vida del género rol. Mis primeros compases fueron con los típicos juegos de sobremesa, ya sabéis, los de las figuritas tipo 'HeroQuest'. Más tarde vino el rol clásico de libros, dados, fichas y pura y dura imaginación, y más tarde el rol en vivo, que casi podía definirse como una función en vivo de los participantes. Lo del rol en videojuegos llegó bastante más tarde, cuando la tecnología lo hizo posible. Pero no nos engañemos; los videojuegos nunca, y repito esta palabra, nunca, lograrán igualar un juego de rol de libro y dados. Es literalmente imposible porque básicamente las partidas de ese tipo de juegos se construyen a partir de la imaginación y la interpretación de los componentes que juegan y del master que crea la sesión.
No voy a enumerar la cantidad de juegos que han pasado por mis manos en un ejercicio de egocentrismo absurdo. Quiero centrarme en la palabra en sí, lo que significa, y por qué se denominaba rol a aquellos juegos. Si se utilizaba aquel término era precisamente porque el propósito era encarnar un personaje que tú habías creado y asumías el 'rol' de dicho personaje. Ese personaje no tenía por qué parecerse en absoluto a ti y de hecho ahí estaba la gracia, que asumías un rol e interpretabas un papel. Ese era el propósito. El resto eran añadidos que ayudaban para que ese rol que asumías no fuera inocuo, para que no le faltara limones a la limonada. Era un complemente perfecto para crear un mundo y universo hechos a medida para que pudieras asumir ese rol. Pero seamos claros, eso tampoco significaba que el mundo girase alrededor de los jugadores y de hecho era bastante común que el master pusiera suficientes trabas como para que perdieras tu propio personaje.
Un mundo que debe sentirse vivo
Este es el motivo real por el que me he decido a escribir este artículo de opinión. Me reitero de nuevo cuando digo que es imposible llevar aquel tipo de juego a los videojuegos. Estos se mueven por unas leyes fijas, casi estáticas que imposibilitan la creación de un mundo al paso de la marcha de los jugadores. Sin embargo sí hay algo que se puede hacer. Pero, como no, requiere de un gran esfuerzo y de voluntad para llevarlo a cabo. La tecnología ya nos permite crear personajes complejos para asumir un rol. No obstante, por el motivo que sea, las desarrolladoras no acaban de entender el contexto que rodea el concepto. De nada sirve personalizar un rostro, especializarse en un oficio o tomar decisiones si no sentimos que el universo se mueve con independencia. Algunos juegos nos permiten incluso crear un rol en el que podemos perdernos horas enteras sin hacer nada más allá del rol que hemos asumido. Otras optan más por las decisiones, para embarcarnos en una letanía de sucesos que aparenta afectar en lo que ocurre a nuestro alrededor. Unas cuantas hacen muy bien el trabajo de personalización del personaje y sus capacidades... pero por algún motivo, nunca el mundo que nos rodea se siente del todo orgánico. Y ojo, que no estoy hablando de crear escenarios procedulares ni nada por el estilo que haga cada partida diferente. De hecho, en una partida de rol de mesa se recurre a menudo a escenarios reales de la vida real. Estoy hablando de algo muy distinto.
No quiero sentir que soy el eje central de todos los acontecimientos (este es un fallo muy común en los títulos de rol), ni que el mundo gira alrededor mío. Estoy hablando de cambios reales. Si una aldea desaparece por alguna decisión que hemos tomado, quiero ver que ese terreno cambia, que otros nómadas toman ese lugar, que las bestias invaden el territorio, que incluso la naturaleza se adueña del terreno. En algunos juegos somos conscientes del pasar de los días, pero nosotros no vemos cambios a nuestro alrededor más allá de lo que hagamos. Quiero ver a los NPC's envejecer, quiero observar un volcán entrar en erupción y observar los cambios en el bioma, quiero apreciar a los líderes de una facción caer por sí mismos y ver a otros alzarse en su lugar. Cuando no ocurren sucesos inesperados, cuando el mundo que me rodea no sabe cambiar, entra en conflicto conmigo, con mi naturaleza humana, y con el rol que estoy asumiendo. Dentro de nuestro raciocinio, algo se enciende y se produce una señal de que algo no anda bien, que no es creíble, que todo es inamovible hasta que yo lo toco. En otras palabras, se hace irreal e inverosímil. Y no hay peor asesino para una historia o universo que lo inverosímil. Es de primaria de narrador, que una historia debe ser factible y creíble incluso en los términos más irreales, y esto se consigue dotando al producto de sucesos inesperados. Ya puedes darle un trasfondo y un pasado a cualquier historia que si no logras que el interlocutor se la crea, no vale para nada.